sexta-feira, 16 de setembro de 2011

Hitman 2 Silent Assassin


Detonado Hitman 2 :Silent Assassin
PS2 – XBOX – PC

ANATHEMA
Siga para noroeste, fique do lado direito da porta e aguarde o segurança ir urinar, aproxime-se dele em sneak mode, enforque-o com o Fiber Wire e vista seus trajes.Entre pela mesma porta usada pelo segurança, siga pela direita até encontrar uma porta próxima do muro (à sua esquerda), adentre-a, suba a escada de mão, aguarde Don na porta direita da sacada, dispare um tiro da pistola com silenciador em sua cabeça e apanhe a chave do porão junto ao corpo. Dica: Não se aproxime de nenhum indivíduo pelo caminho, por muito tempo, ou descobrirão seu disfarce.
Mate o sujeito de camisa branca junto da borda da piscina, caso ele não esteja mais lá, entre na porta mais próxima do local em que ele estava anteriormente.Entre no porão, abra a sala e constate que o padre Gregório não se encontra no local, vá para a garagem pela porta de trás e escape no veículo.
ST. PETERSBURG STEAKOUT
Mate os dois civis da forma que desejar, destranque o armário 137 e apanhe o Sniper Rifle e munição. Suba as escadas, vire à esquerda quando possível, destranque uma porta e tenha acesso aos esgotos. Vire à esquerda, atravesse a passarela, continue pela esquerda e suba a escada de mão. Você sairá pelo bueiro A, mate o guarda B e vista suas roupas, percorra o caminho indicado, entre no prédio C, posicione-se na janela e atire com o sniper rifle no general (sujeito idoso) quando o encontro começar (Diana lhe avisará). Jogue a arma no chão, retroceda todo o caminho e pegue o metrô onde a fase fôra iniciada.
KIROV PARK MEETING
Elimine o guarda mais próximo sem chamar a atenção dos demais, vista suas roupas, apanhe uma bomba e o Sniper Rifle atrás das caçambas de lixo e entre no bueiro. Mova-se pelos esgotos e suba a primeira escada de mão à esquerda, este bueiro está posicionado imediatamente abaixo da limusine usada por um dos alvos, aloque a bomba.
De volta aos esgotos, suba a próxima escada de mão à esquerda, escale a torre de comunicação e atire, usando o Sniper Rifle, no alvo de roupas marrons. Dica: O alvo de roupas verdes morrerá com a bomba em seu veículo.
TUBEWAY TORPEDO
Suba a escada de mão indicada por uma seta vermelha no mapa. Elimine o guarda que fica de costas para o bueiro em que você saiu e vista as roupas dele.Pegue o equipamento escondido atrás das cargas marcadas com a sigla “FCK”, volte aos esgotos entrando noutro bueiro e suba a próxima escada de mão. Suba a escadaria, salte o muro, entre QG militar, chame o elevador e vá para o primeiro subnível.
Dirija-se à sala de controle entrando pela porta em que o oficial está de costas (veja mapa), enforque-o, vista suas roupas, entre na sala do servidor (Server room) e atire, usando a pistola com silenciador, no painel verde, isto desativará as câmeras. Siga para o outro elevador, mate os dois inimigos que você encontrar no corredor e vá ao segundo subnível.Entre na sala de observação, atire no vidro e depois no general, passe pela janela e escolte o prisioneiro até o primeiro subnível. Dica: Você precisa estar com a roupa de oficial para passar pelos guardas deste andar.
Prossiga para a estação de esgoto (sewer station), jogue a mini-bomba próxima da parede onde existe uma bifurcação, afaste-se e detone-a através do controle remoto. Encontre a porta de saída no esgoto observando o mapa.
INVITATION TO A PARTY
Mate o garçom próximo de você, vista suas roupas, entre na embaixada pela porta dos fundos (estacionamento), prossiga para a cozinha e suba as escadas.Quando o general sair do salão de festas, entre no mesmo cômodo que ele parar e mate ele e a empregada.
Dentro de instantes, o agente secreto subirá a escadaria principal, suba também (a escada direita), entre na primeira porta que encontrar,aguarde a confirmação de que o embaixador já abriu o cofre, então entre e mate ambos. Pegue a maleta no cofre, dê o fora da embaixada e retorne a sua lancha. Dica: Na embaixada, existem mais três cofres com chocolates,
reviste o corpo do embaixador em busca das combinações e depois você poderá abri-los. Os chocolates devem ser muito bons para serem guardados no cofre!
TRACKING HAYAMOTO
Ative o mapa, aguarde até que a dupla de inimigos esteja de frente para o portão de saída da fase. Mate o inimigo de terno seguindo para a direita, vista as roupas dele e entre na garagem. Dica: Mesmo disfarçado de terno, os inimigos tatuados lhe reconhecerão imediatamente,mas a vestimenta oriental (veja mais adiante) é a solução.
Tenha em mãos sua pistola com silenciador, entre na porta disponível, mate o inimigo que lhe aguarda, siga o caminho mostrado no mapa, vista trajes orientais na sala A, corte e apanhe a parte envenenada do peixe na sala B, ponha o micro-transmissor e o peixe envenenado
dentro de qualquer prato na cozinha (C). Dica: O mini-transmissor já começa com você. Insira ambos os itens no mesmo prato. Espere Diana lhe informar que Hayamoto Jr. está morto (pode demorar alguns minutos) e vá para a porta de saída (próximo de onde a fase
foi iniciada).
HIDDEN VALLEY
Dirija-se ao bueiro A, mate o inimigo, vista as roupas, pegue a arma SMG com silenciador e entre de fato no bueiro. Você estará na escada de mão B do subterrâneo, mate os inimigos que encontrar pelo caminho, siga as indicações do mapa e encontre a saída da fase. Dica:
Mantenha-se afastado dos franco-atiradores nas torres.
AT THE GATES
Contorne a fase pela borda direita até avistar o castelo. Diana lhe dará a posição de dois geradores: um fora e um dentro do castelo; mas existe um terceiro gerador que você pode ver a posição através da foto. Desative os três geradores (há um painel de comando junto a
eles) e vá para a saída. Dica: Primeiro desative o gerador externo e depois adentre a entrada principal.
SHOGUN SHOWDOWN
Entre na porta à direita (ela se confunde com a parede), suba as escadas, mate os três ninjas da próxima sala uma vez que o piso de madeira não permite que você passe desapercebido por eles.
Vista a roupa de ninja, desça as escadas da sala, entre na porta no final da escada (é a do mesmo estilo que você adentrou no começo da fase) e pegue um cartão na sala após o corredor.
De volta à sala onde você matou os três ninjas, use o cartão para passar pelos lasers, desça as escadas, entre por qual porta desejar, desça as escadas, desative os lasers através do cartão e pegue o Guidance System no receptáculo. Novamente a partir da sala com os três ninjas mortos, passe pelos lasers, suba as três próximas escadas que encontrar (a terceira escada tem de ser a mais próxima de você).
Eu recomendo matar a oriental, pois ela pode lhe atrapalhar futuramente, contudo fica a seu critério. Fale com a prostituta, que lhe ajudou e foi ajudada no primeiro jogo Hitman, e receba um cartão especial.Suba as escadas, desative os lasers utilizando seu novo cartão, suba mais uma escada, mate Hayamoto com a SMG, salte a janela, locomova-se pelo teto da construção japonesa e entre numa janela aberta. Você estará no quarto próximo da prostituta, vá para perto dela e em seguida conduza-a até onde a fase foi iniciada ou ao helicóptero. Dica: O cartão especial também pode ser encontrado no corpo da
oriental. Não importa se a prostituta morrer, ela não faz parte de seus objetivos.
BASEMENT KILLING
Há dois modos completamente distintos de completar este nível, escolha o que mais lhe agrade:
Modo #1
Vá para a sala próxima do departamento de segurança, pegue uma bomba de fumaça (smoke bomb) e uma pistola com silenciador ambos no armário 137, caso não tenha selecionado a arma no começo do game. Aguarde alguns instantes, mate o policial que entrará nesta sala, vista suas roupas, entre no departamento contra incêndio (fire department), dispare usando a pistola com silenciador para os bombeiros saírem logo da sala e vista a roupa de bombeiro.
Na lavanderia (laundry), jogue a bomba de fumaça através do duto, assim que tiver a confirmação de que o alarme de incêndio foi ativado, entre o mais rápido possível no subnível (basement) através do elevador. Dica: Pode passar sem medo pelos detectores de metais, afinal você é um bombeiro numa situação de emergência.
Vá para a sala com computadores, atire no monitor que mostra a palavra “enabled”, abra a porta à direita do elevador da sala, mate o hacker e entre no elevador da sala anterior.
Modo #2
Antes de começar a fase, certifique-se de adquirir a pistola com silenciador.
Aproxime-se do departamento de alimentos (food dep.), entre após alguns instantes que o policial tenha saído, mate o entregador depois de ele receber a pizza, vista suas roupas, apanhe a pizza e arraste o corpo até o pequeno quarto. Jogue sua pistola do duto da lavanderia, caso tenha mais alguma arma, jogue-a fora para poder passar pelo detector de metais. Vá ao subnível (basement), pegue sua arma na lavanderia, entre na sala com computadores, passe pela porta à direita do elevador, mate o hacker, retorne à sala anterior, atire no computador com a palavra “enabled” e tome o elevador ao lado.
THE GRAVEYARD SHIFT
Destranque, por meio do lockpick, a sala com a exclamação à sua direita, mate o guarde se precisar, pegue um keycard, adentre a sala de refrigeração do servidor (aircon). Atire no cooler do sistema, aguarde o técnico entrar na sala do servidor (Server), mate-o e instale o
dispositivo de “hackeamento” no computador. Prossiga para skybridge quebrando a janela de vidro no outro extremo da fase.
THE JACUZZI JOB
Caminhe pelo parapeito do prédio e suba na terceira sacada. Aguarde a empregada abrir o cofre, então a mate e pegue o dinheiro. Logo, mate o guarda que virá à sala, vista suas roupas, pegue o equipamento de visão noturna localizado no ponto de exclamação inferior no mapa.
Entre na sala à direita do elevador, destrua os fusíveis, apanhe a estátua na sala e mate o alvo na hidromassagem. Entre no elevador quando o técnico que foi chamado chegar através dele.
MURDER AT THE BAAZAR
Esta fase também possui dois modos de concluí-la.
Modo #1
Vá até a instalação com o ponto de exclamação, pegue o Sniper Rifle, suba no teto, dispare nos soldados inimigos e no coronel quando ele passar, pegue uma chave com o corpo. Depois é só entrar no quartel general do tenente, matá-lo, pegar as coordenadas com o cadáver e ir para o portão de saída.
Modo #2
Destranque, com seu lockpick, a porta dos fundos do quartel general do tenente, suba até a metade da escada em sneak mode, dê um único disparo na cabeça do tenente utilizando a pistola com silenciador. Pegue as coordenadas com o corpo, vista a roupa de tenente ou
de algum soldado que tenha entrado no quartel, entre na instalação à direita de onde você começou a fase, mate o coronel, pegue a chave revistando rapidamente o corpo e corra para o portão de saída.
THE MOTORCADE INTERCEPTION
O seu contato está no símbolo vermelho do mapa, converse com ele, mas não pegue a arma MI95 ainda. Primeiramente, mate dois ou três soldados das proximidades, arraste os corpos para o beco onde o contato está, vista a roupa de soldado e agora sim, pegue a MI95.
Suba no topo da construção A, fique abaixado no canto do teto e atire no alvo quando ele estiver quase chegando aos portões da cidade. Jogue a arma fora, salte no teto abaixo e no chão logo depois. Caminhe até a saída da fase.
TUNELL RAT
Siga para a entrada da base próxima do heliponto, mate os dois guardas, vista a roupa de um deles, desça as escadas, mate o guarda que surra o prisioneiro e o que está à esquerda dele também usando a pistola com silenciador.
O prisioneiro lhe fornecerá a posição do tenente, mate o alvo, dirija-se para o ponto de exclamação no extremo noroeste da base, acione o elevador e selecione “ground level” para ir à superfície.
TEMPLE CITY AMBUSH
Fale com seu contato no ponto vermelho do mapa (seguindo pela esquerda), ele lhe dará a posição do agente Smith, o qual você deverá conversar. Dica: Smith lhe dará uma máquina fotográfica.
Dirija-se à praça menor, não fique na vista do assassino com um sniper rifle que pode ver qualquer movimento que ocorra na praça, suba a escada da direita do prédio em que se encontra o assassino, mate-o, fotografe o corpo e vista as roupas dele.
Mate o assassino de boné que caminha na praça maior e fotografe-o. Entregue as fotos ao agente Smith e dirija-se ao local de saída. Dica: O túnel de saída está dentro de uma loja escondido por um tapete.
THE DEATH OF HANNELORE
Mate o guarda mais próximo e vista suas roupas. Entre no hospital por qualquer uma das portas, pegue uma chave e um frasco de veneno no armazém (storage).
Vista as roupas de paciente no quarto nordeste e siga para o andar superior. Converse com a doutora Von Kamprad, coloque veneno no copo de água da doutora quando ela estiver distante de sua mesa.
Arraste o corpo até a sala marcada com um círculo vermelho no mapa. Fuja na lancha perto de onde a fase foi iniciada.
TERMINAL HOSPITALITY
Peregrine o caminho mostrado na foto sem matar nenhum inimigo. Pegue o Sniper Rifle no templo A, vista a roupa local em B, posicione-se em C e atire na enfermeira na sacada D.
Vá para o segundo andar do hospital, entre no escritório de Chakran, apanhe uma chave e o equipamento de visão noturna, destranque a sala ao lado e vista a roupa de médico. Dica: Lembre-se de que os ingleses/americanos consideram o térreo como primeiro andar, isto
pode lhe confundir um pouco na hora de ver os mapas, utilizaremos este mesmo sistema para facilitar sua compreensão.
Chegue ao subnível (basement) por meio do elevador, pegue um bisturi no consultório do anestesista. Entre na sala de frente ao consultório, desative o gerador de energia, coloque o equipamento de visão noturna, prossiga para a sala de cirurgia superior esquerda, empunhe o bisturi e pressione o botão de ação para matar seu alvo sobre a mesa de operações.
Ative o gerador de energia, volte ao elevador, selecione o primeiro andar e saia da ilha em sua lancha.
ST. PETERSBURG REVISITED
O mapa desta fase é idêntico ao da segunda fase do jogo, o que muda são os objetivos. Saia pelo bueiro A, entre no prédio Pushign, mate o seu clone número 17 com o Fibre Wire, retorne todo o caminho e pegue o metrô. Dica: O objetivo inicial era matar Sergei, mas não é ele quem aparece na janela e sim uma foto em tamanho real sobre um suporte.
REDEMPTION AT GONTRANNO
Se você acha que matou poucos inimigos, esta é a fase que estava lhe aguardando.Corra para a sala de armas (exclamação no mapa), pegue uma metralhadora e o máximo de balas que puder carregar e mate os inimigos da parte externa da igreja.
Entre na igreja pelo portão principal, mate todos os inimigos do nível superior e os do salão principal em seguida.
Depois de surgir a confirmação de que todos foram mortos, entre no confessionário, atire no vidro com desenho de coração. Sergei virá ao seu encontro, dispare à vontade nele e fim do jogo!

Hitman Contracts

Detonado – Hitman: Contracts
PC – XBOX – PS2
Neste jogo há várias maneiras de se terminar a missão. Umas mais rápidas, outras mais lentas, fica por conta de cada jogador. Este detonado está no nível Normal. Uma coisa super interessante neste jogo e sempre observar o mapa, tanto para ver onde os inimigos estão, como para se localizar melhor. BOA SORTE!!!
Missão 1- Asylum Aftermath
Quando assumir o controle pegue a Key no corpo do doutor e vá para o elevador. Na sala de exames existem algumas seringas. Derrube um paciente e pegue suas roupas. Não se esqueça de esconder a arma depois. Entre no elevador e vá para o primeiro andar. Ainda vestido de paciente passe pelos guardas no saguão e, depois, vire à esquerda para encontrar uma escada em espiral. Suba e tome cuidado para não ser visto. Siga o guarda e vá para a sala oeste. Lá, vire-se e abaixe na mesa para não ser visto. Aproxime-se da grande janela e espere as luzes de vigia abaixarem. Saia para a sacada e desça a escada. Agora, já do lado de fora do asilo, vá com cuidado até o carro.
Missão 2 – The Meat King’s Party
Pegue a roupa do açougueiro, saia do caminhão e tranque a porta. Dispense todas as armas, exceto o gancho. Siga os convidados até entrar no edifício. Lá dentro, suba para o segundo andar. Seu objetivo é chegar ao noroeste. Tome cuidado com o grandalhão que se move pelos corredores. Olhe no radar e espere ele que ele vá para outra sala. Então, corra para o local desejado. Depois da animação, pegue o braço da menina e volte para o primeiro andar. Para eliminar o advogado você precisa se disfarçar de garçom. Vá para os vestiários e se troque. No sul dessa seção você encontra Opium Pipe no chão. Pegue um e vá para a sala onde está a vítima, mas tome cuidado para não andar perto do funcionário de verdade. No quarto, coloque o Opium Pipe sobre a escrivaninha ao lado dele para que ele fume-o. Quando ele apagar, pegue a pistola e o convite VIP e elimine-o sem muito alarde. Agora é hora de falar com o dono da festa. Pegue o Opium Pipe, vá para o sudoeste e suba ao segundo andar. Abandone todas suas armas, inclusive o gancho. Deixe o Opium Pipe perto das duas acompanhantes e, depois que elas ficarem inconscientes, use o botão na parede para fechar as cortinas. Na sala ao sul, pegue a faca na mesa quando ninguém estiver por perto. Volte para o quarto, aproxime-se silenciosamente do gordão e elimine-o. Esconda imediatamente a arma e desça ao primeiro andar. Siga para o vestiário e continue pelas portas da direita até chegar nos carros.
Missão 3 – The Bjarkhov Bomb
Comece conseguindo um disfarce. Use sua seringa ou sua arma com o silencioso no primeiro que aparecer para poder roubar suas roupas. A primeira vítima (Fuchs) está comendo. Pegue o Laxative na cozinha, e assim que ninguém estiver por perto use-o na sopa. Enquanto ele estiver sendo servido, vá para a lareira que está no salão e pegue o atiçador. Agora, corra para o banheiro e espere seu inimigo chegar. Quando ele sentar na privada, aproveite para matá-lo e roubar suas roupas. Saia e o guarda irá escoltá-lo até o próximo local. Siga-o, mas não se aproxime muito dele. Siga para o navio, entre pela primeira porta à direita, passe pelos guardas e entre no closet para conseguir bombas e um controle remoto, aproveite para deixar suas armas aqui. Não pegue o rifle, pois isso será encrenca na certa!!! Volte ao primeiro corredor e siga pela segunda porta à direita, suba as escadas. Após passar pela revista dos guardas, entre na próxima porta. Você estará na cabine de Bjarkhov (a segunda vítima), espere até que sirva-se de vodca, aproxime-se por trás e enforque-o com a Fiber Wire. Pegue a chave no corpo e saia pela porta lateral. Vá para o galpão na parte esquerda, ao norte da base (de frente à um grande buraco com uns pedaços de avião dentro). Logo que entrar siga para a direita, no pequeno espaço, entre pegue o disfarce e siga para o submarino, que está no sul. Entre no submarino se quiser pegar mais bombas. Siga até o final da plataforma de madeira, sempre procurando não chamar a atenção dos guardas, prepare-se para colocar as bombas. Os pontos certos serão indicados assim que chegar no local exato. Depois de colocá-las, suba as escadas e vá para longe. Antes de sacar seu remote e mandar tudo pelos ares, volte para o galpão e pegue seu disfarce anterior. Volte para o túnel pelo qual você chegou e, logo na entrada, use o Remote para detonar o submarino. Para terminar a missão, volte para o avião inicial.
Missão 4 – Beldingford Manor
Atraia os guardas para onde você está, e mande bala neles. Pegue as roupas de um dos guardas morto. Agora vá até o labirinto. Verifique o mapa para achar uma passagem secreta, que estará piscando. Na área maior você encontra gasolina e uma pá. Na da direita acha uma caixa de uísque. Corra para a escada ao sul quando tiver chance. Dela, suba ao primeiro andar da casa, siga em direção ao sudeste e suba a escadaria. Entre no quarto e pegue as roupas. Volte para o primeiro andar e vá para a área da esquerda, ao sul. Ao chegar na fornalha, desligue-a. A empregada, que está tomando banho, descerá para ver o que aconteceu. Corra para o local onde ela estava, mas antes, no segundo andar, não se esqueça de passar no quarto à direita e pegar veneno no armário. O espelho da sala é uma porta secreta. Entre por ela para chegar o quarto do dono da mansão. Se ele estiver lá, aproveite para eliminá-lo com um tiro na cabeça. Caso ele esteja longe da cama, tenha cuidado. Saia pela porta da direita e, dentro do escritório, procure por uma estante falsa. A passagem por trás dela o levará para o terceiro andar. No entanto, ignore-a por enquanto e vá para o primeiro andar pela escadaria que fica no nordeste. Sua próxima vítima está sentada na sala com um convidado. Espere ele pedir uísque para o empregado e desça para a parte da direita do portão. Use o veneno nas garrafas de uísque e pronto. Agora é só esperar a bebida chegar ao dono. Seu próximo objetivo é resgatar um refém. Ele está fora da mansão, nos estábulos. Saia pelas portas ao sul e siga para a esquerda. Cuidado com a vigilância. Do lado oeste há uma caixa de força. Quebre-a e aguarde até que o pessoal chegue para verificar o que aconteceu. Corra para dentro da construção e pegue a Stable Key na sala com TV. Vá em direção ao sul para encontrar o refém. Após libertá-lo, corra e prossiga pelo local onde começou a missão.
Missão 5 – Rendezvous in Rotterdam
Corra pela parte de cima do quarteirão para pegar o jornalista desprevenido. Use uma seringa ou a pistola com o silenciador para derrubá-lo, pegue o dinheiro dele e troque suas roupas. Jogue todas as armas fora e passe pelo portão. Vá para o salão de festas ao norte e atravesse-o para chegar ao bar. Fale com o atendente e siga-o até o escritório do Van Leuven. Entre na sala quando o guarda sair. Dê o dinheiro para o homem e, enquanto ele estiver abrindo o cofre, enforque-o. Colete a arma, o VIP Card e a nota. Pegue o corpo de Van Leuven e leve-o para a sauna, à esquerda do escritório. Saia do local e vá pela escadaria até chegar no porão. Avance sempre que os vigias não estiverem olhando. Na sala ao noroeste você encontrará um refém. Use a alavanca para eletrocutá-lo e corra de volta para as escadas. Agora é correr para a saída (EXIT, indicada em azul no Radar) tentando sempre agir para que os inimigos não percebam sua presença.
Missão 6 – Deadly Cargo
Siga para a delegacia, e só caminhar até o final da rua. Procure por uma caixa de energia e use-a para distrair um guarda. Passe pela guarita e continue para entrar na delegacia. Sem ser visto, caminhe reto e depois para a esquerda, e estará no vestiário, vista-se de policial. Saia da delegacia e vá para a esquerda. Continue até chegar em uma casinha. Sem ser notado, entre e pegue o uniforme de trabalhador, livre-se de todas as suas armas. Se quiser, pegue também a caixa de ferramentas. Passe pelo ponto de segurança e ande para o sul até chegar ao navio. Continue no caminho até chegar em uma escada no meio de alguns containeres. Desça para chegar em alguns túneis subterrâneos. Siga à escada do meio para chegar ao galpão. Espere um dos guardas, o que você achar mais fácil, dar as costas para você e use uma seringa para eliminá-lo. Pegue as roupas, o rifle e desça novamente. Volte ao navio e embarque, sempre procurando não chamar a atenção. Sua vítima estará caminhando pela embarcação. Olhe no mapa, no 2º andar há um local onde ele para por alguns instantes. Vá até lá e espere-o. Mate-o quando ninguém estiver por perto. Use o Fiber Wire para não chamar atenção. Para ir embora sem levantar suspeitas, vista-se de policial.
Missão 7 – Traditions of the Trade
Pegue o cartão no corpo do homem caído ao seu lado, abandone todas as armas, inclusive o rifle, que está escondido no Case. Entre no hotel e vá para a ala da direita. Avance discretamente até o quarto 108, use a Lockpick para entrar e pegar a roupa e a arma sobre a cama. Prossiga para a área da esquerda no primeiro andar e dirija-se ao norte. Continue até chegar no Spa. Aguarde até que sua primeira vítima saia da piscina e entre na sauna. Ligue a válvula vermelha, após a animação em que ele morre de tanto calor, recolha a X-Ray Key no corpo dele e saia. Suba ao segundo andar. Assim que o funcionário do hotel abrir a porta entre ou pegue a chave na fechadura do quarto 203. Lá, saia para a sacada, espere o guarda ao lado entrar e pule para o quarto ao lado. Use uma seringa para eliminá-lo. Entre no banheiro e enforque seu alvo no chuveiro. Por fim, pegue a Bomb Case perto da cama. Siga pelas escadas na parte da direita do terceiro andar. Depois, encontre a porta que vai para o teto, no meio do andar. Vá para a esquerda e entre pela janela, olhe no mapa, quando o guarda estiver de costas, mate-o. Siga para em frente até chegar na sala de raio-x. Pegue a bomba no quartinho que fica ao fundo. Coloque-a na Bomb Case e saia por onde você veio. Para completar a missão, volte para a rua e siga para o lado contrário do ponto inicial.
Mission 8 – Slaying a Dragon
Olhe no mapa e veja um único prédio onde há pessoas entrando e saindo. Corra para lá. E um prédio que olhando o mapa fica a sua direita, há umas luzes verdes na frente. Entre suba até o quarto andar. Mate o guarda com sua pistola com o silenciador. Entre pela porta e mate outro guarda que está na janela, pegue suas roupas para facilitar seu objetivo. Saque sua arma, mas lembre-se de não ficar muito perto da janela. Acerte o negociador de vermelho assim que o de azul estiver distraído. Feito isso recolha rapidamente sua arma na Case e vá ao quinto andar. Na sala onde há uma exclamação, entre e pegue a roupa de trabalhador. Desça e corra para a saída da esquerda. Chegue lá vivo para cumprir a missão.
Missão 9 – The Wang Fu Incident
Vá para a escada, no lado direito do restaurante e suba por ela. No segundo andar, abra a porta mais próxima e entre com cuidado. Chegando na sala do cofre, pegue a Bomb, o Remote e volte para a rua. Espere o motorista entrar na viela ao sul do restaurante e aproveite para derrubá-lo e pegar suas roupas. Antes de sair, jogue o corpo no esgoto. Volte à limusine e deixe a bomba posicionada embaixo do banco de motorista. Agora, espere o negociador entrar no carro. Ele e seus dois guarda-costas seguirão em direção à rampa do noroeste, onde estão outros dois guardas. Use o controle remoto quando o veículo estiver próximo a eles. Assim, você eliminará cinco das sete vítimas que deve eliminar nesta missão. Volte para a sala onde estava a bomba, pegue o rifle com silenciador e o uniforme. Siga ao norte e continue até chegar na parte superior da área aberta de alimentação. Desse ponto você tem uma boa visão da sala onde estão os dois últimos membros do Blue Dragon. Tente acertá-los rapidamente. Se possível, ao mesmo tempo. Retorne, pegue o elevador e desça para o primeiro andar. Saia pela direita e vá para a garagem, ao sul do restaurante.
Missão 10 – Seafood Massacre
Deixe a Case perto do carro e vá para o norte. Espere o negociador de vermelho parar em frente ao esgoto e atire na sua cabeça. Ele cairá dentro do esgoto, pegue o amuleto e as roupas dele. Volte ao ponto inicial e pegue a Case, continue em frente até chegar a construção, suba a escada. Dela, você tem uma visão privilegiada dos dois alvos, que estão jantando tranqüilamente em uma das mesas do restaurante. Mire até que a cabeça dos dois fiquem alinhadas. Assim, é possível eliminá-los com um único disparo. Abandone todas as armas e avance até o restaurante. Suba as escadas e deixe o amuleto sobre a mesa onde estão os dois corpos. Volte ao carro no ponto inicial e termine a missão.
Missão 11 – Lee Hong Assassination
Entre no restaurante ande para a esquerda e fale com o atendente do bar. Quando ele sair, pegue o Laxative atrás do balcão. Agora, saia do restaurante e entre pelas portas atrás do restaurante. Quando já estiver lá dentro olhe no mapa e veja uma pequena abertura, é uma escada que levará você há uma lavanderia. Cuidado com o guarda que fica rodando nessa área. Lá embaixo há um cozinheiro e a esquerda dele você consegue um disfarce. Examine o mapa para encontrar um local indicado por uma exclamação (!). Seu objetivo é chegar até lá. Converse com o agente capturado para saber a localização do Jade Figurine. O local é aleatório, mas sempre será indicado por um novo ponto de exclamação. Vá para o sul e retorne ao primeiro andar pelo elevador. Siga para a cozinha, que fica no nordeste do segundo andar do restaurante. Quando pedirem para você levar a sopa, use o Laxative nela. Prossiga até a sala onde Lee está. Espere o grandalhão tomar a sopa e sair correndo. Aproveite a oportunidade para enforcá-lo com a Fiber Wire Apanhe a Note em seu corpo e arraste-o até escondê-lo. O último objetivo é conseguir o Jade Figurine. Vá com cautela para o local indicado no mapa e recolha o item. Com ele em mãos, saia do restaurante e siga pela parte nordeste das ruas.
Missão 12 – Hunter and Hunted
Entre pela porta à esquerda. Saia para a sacada do em frente e pule para o telhado do prédio ao lado. Ande para a direita e pule novamente. Do quarto onde está tenta avistar no mapa uma chave de energia e desligue-a. Siga à passagem do elevador enquanto tudo estiver escuro. Após descer, abra a porta, suba pelo corredor e derrube o guarda que está parado. Abra a porta e arraste o corpo para dentro. Pegue o disfarce em seguida. Colete uma seringa e uma pistola com silenciador próximo ao corpo em cima da cama. Retorne ao corredor e siga pelas escadas para chegar à área externa. Ande até chegar aos esgotos, chegando lá, corra em direção ao sudeste para chegar nas escadas. Suba novamente e prossiga pelas escadas perto dos muros. Ande para a esquerda e, depois, siga ao norte, para chegar na viela próxima ao detetive. Mire e elimine-o com um tiro preciso na cabeça. Feito isso, todos os policiais nas proximidades ficarão em alerta. Procure achar um disfarce de policial, assim ficará mais fácil fugir. Observe o radar para saber suas opções de fuga e a localização dos inimigos. Então, corra o mais rápido que puder para sair ileso e completar o jogo. FIM.

Devil May Cry 2

Devil May Cry 2

(CD 1-DANTE) Após Dante ter matado os monstros para Lucia, eles conversam e ela explica para ele onde sua primeira missão. Ela deixa a primeira relíquia para ele: Arcana Medaglia.  Lembre-se: mate sempre os inimigos para pegar os Red orbs. Isso é importante demais!
Missão 1
“Toward the north,
the hunter of dark blood
will realize his destiny.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 1 Clause 4
Veja a animação de Dante pulando da torre e observando a casa. Você deve ir lá. Você começa o jogo com o poder de demônio Electro Heart, que tem ataques baseado em eletricidade. Destrua as estatuas e pegue os Red Orbs. A esquerda da torre existe uma Red Orb na parede. Pegue-o e volte. A direita da torre desça as escadas. Mais em frente, existe uma passagem, entre nela e Você cairá, lá terá um Red Orb. Pegue-o e volte. Continue o caminho. Mais adiante tem uma parede que atrapalha o caminho. Pule sobre ela (X+X) e no ar, pegue o primeiro Blue Orb Fragment. Mais adiante, não siga em frente. Desça a segunda escadaria e vá para trás e pegue uma Red Orb em cima do trem. Siga em frente. Na ponte, sua primeira batalha: detone os monstros com o movimento com a espada (triângulo). Após detoná-los, siga em frente e pule para pegar os Red Orbs na boca das cobras (as estatuas). Mais adiante, encontre sua segunda batalha. Mate as Puias (OBS: Pegue todos os Red Orbs que encontrar). Depois de matá-los, procure por uma grande porta.
Secret Room 1
Essa é a primeira Secret Room do jogo. Mate a todos.
Continue a esquerda e pule no riozinho abandonado. Pegue o Red Orb e pule de volta. Mais em frente, vá na pequena construção que bloqueia a estrada e examine a porta ali.
Secret Room 2
Nessa sala você ganha um Blue Fragment Orbs.
Mais em frente, pule em cima das casas e pegue os Red Orbs. Detone os Agonofinis (OBS: pegue todos os Red Orbs). Após isto, desça das casas e detone mais alguns Agonofinis. Siga em frente em cima das casas. Lembra das estatuas com Red Orbs? Detone as que Você ver e pegue mais Red Orbs. Desça e olhe um cristal de ouro brilhando. Este item se chama Gold Orb. Este item e muito importante, por isso pegue todos. Não deixe nenhum para trás. Este item tem habilidade de te reviver. Depois que pegá-lo, siga em frente e mais uma batalha contra Agonofinis aparecerá. Mate-os. Não deixe Red Orbs para trás.Se Você encontrar um Green Orb com um deles, este item faz recuperar sua vida. Para usá-lo, vá ao menu e vai em Itens.
Após terminar com os Agonofinis (nóis detona!), siga até uma estatua segurando uma ampulhenta caindo areia dourada. Ali perto, pule sobre uma cachoeira ai perto e pegue a mais um Blue Fragment Orb. Siga mais em frente e veja uma entrada no alto com um Red Orb no meio. Vá por ela e pegue o Red Orb (usando X+X). Entre nessa passagem e Você ficará emcurralado (os portões se fecharão) e aparecerá um monte de Msira. Caso tenha dificuldade, reparou uma barrinha em baixo de sua vida (barra verde)? Aquela barra amarela é chamada de Devil Trigger Gauge, ou seja, toda vez que Você bate no inimigo, aquilo vai se enchendo aos poucos. Quando a barra ficar amarela, aperte L1 para se transformar em demônio (arrebente eles). E não se esqueça: não deixa de pegar os Red Orbs.
Depois de detonar com todas as Msira, pegue a chave no chão e abre o portão com a chave e pegue o Red Orb e siga até o prtão grande e vá em frente para chegar numa pequena vila cheia de casa. Pule sobre as casas e destrua todas as cruzes com a espada (triângulo) para pegar os Red Orbs. Destrua todas as cruzes para pegar todos os Red Orbs, isso é importante para o decorrer do jogo. Após isso, desça das casas e pegue os três Red Orbs e vá para a casa, aquela que Dante olhou da torre. Lá, Você encontra Lucia. Veja o CG da casa exlodindo e Dante a salvando. MISSION CLEAR! Salve o jogo (sempre salve o jogo ao acabar uma missão)!
Antes de começar a Missão 2, veja a animação entre Dante, Luca e Matier, uma velinha. Ela irá falar que um demônio chamado Arius tem uma corporação pública. Ela pede principalmente para Você não entregar as 4 reliquias para ele, ou se não, ele vai se apoderar do mundo e soltar os demônios. Agora a missão 2.
Missão 2
“The aerial heart will
give the hunter the chance
to reach the skies.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 1 Clause 8
Antes de Você iniciar a missão, vai aparecer o antigo Mission Start e uma opção nova chamada Power Up. Entre nela e de uma olhada. Vá à opção Swords e de uma olhada. Notou o número de seus Red Orbs e o número abaixo da espada? (ou seja o número de Red Orbs que ela custa). Quando Você gastar o número de Red Orbs equivalente ao número da espada (no caso 5000), ela vai aumentar para Level 2 e o custo de Red Orbs também (no caso 10000), o mesmo acontecerá coma as armas, se Você compra-las, só que ai elas custam mais caros. De uma olhada nos itens, olhe o que Você quer comprar e vá a Exit. Aperte Mission Start.
Você estará na entrada da casa que explodiu, que Matier mostrou o caminho para Você. Destrua a porta rachada (triângulo) e siga em frente, descendo ao esgoto (onde começa a missão). Quebre a próxima porta com espadadas e destrua os Agonofinis.Saia e continue o caminho até encontrar duas portas rachadas. A primeira, da esquerda e entre na passagem. Você vai encontrar uma pedra de aço brilhando em vermelho. Fique dando espadas nela sem parar e pegue todos os Red Orbs até acabar. Notou que alguns são menores que os outros? Os menores vale 1 e os maiores 10. Dê uma olhada nas caveirinhas, procurando por um caixão sobre a parede.
Secret Room 3
Siga para a outra porta rachada e destrua-o e irá abrir uma parede ao lado. Destrua os morcegos de fogos e pegue os três Red Orbs à esquerda, mas não entre nessa porta. Destrua outra porta rachada para abrir a outra parede do outro lado. Aqui Você não vê, mas o chão é falso. Pegue todos os Red Orbs e a Blue Orb Fragment. Entre na porta dos três Red Orbs. Vá até a outra porta. Muito cuidado aqui: aperte O (bola) na porta e vai aparecer várias caveiras na porta. Se Você se aproximar da porta, aparecerá uma mão para ferir Dante. Vá até uma luz amarela no chão e vai acender tudo, vai aparecer umas bolas rodando. Você deve destruir pelo menos, metade delas para sair aquela coisa da porta. E a mão vai estourar que nem vidro.
Entre na porta. Siga o caminho e olhe mais uma porta com aquela coisa. Vá à esquerda e destrua mais uma porta rachada. Vai abrir outra parede. Vá nela e destrua mais morcegos de fogo. Arrombe mais uma porta rachada para abrir outra parede. Muito cuidado nessa outra parede, pois lá existe mais um chão e alguns magos chamados Pyromancer, são elementares. No chão falso, tem um monstro chamado Savage Golem. Bate nele até virar umas perninhas e detone-o, senão ele volta ao normal novamente. Estoure a outra porta rachada, entre nela e Você vai encontra um tipo de piroclasma com vários quadradinhos rodeando. Bate nele com espadadas e não pare de bater, até que todos os quadradinhos fiquem roxos e forme um piroclasma completo para abrir uma porta com aquela coisa. Ai perto quebra uma estátua para achar mais uma Blue Orb fragment. Procure por um caixão num corredor reto e verifique-o.
Secret Room 4
Entre na porta que a piroclasma abriu.
Outra porta estará com aquela coisa. Mate os Agonofinis. Fique esperto com os que jogam escudo, pois eles são safados. Destrua os Pyromancers e mais um inimigo aparecerá: as estatuas ganharão vida para brigar com Você. Seu nome é Goatling.
Goatling: Detone-os com sua arma e espadada e não esqueça de pegar os Red Orbs.
Após detoná-las, aquele vidro com o cristal em forma de bola dento, vai se dissolver e Você poderá pegá-la. Veja a animação e Você ganhará a Aerial Heart, a primeira habilidade de demônio. Ela é uma pedra mágica com poder de fazer demônios voarem (como passarinhos) ZUERA! Se Você está com o Devil Trigger Gauge completo, vá à plataforma verde no chão e suba em cima dela para encher a Devil Trigger Gauge (a barra amarela que fica em baixo da vida). Transforme-se em demônio e aperte o X duas vezes para voar. Voe até o teto e pegue os cinco Red Orbs e passe a missão entrando na passagem. MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 3
“The key to the next journey
begins and
ends with death.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 2 Clause 4
Compre armas e itens se tiver Red Orb bastante. Consiga mais Level para as espadas ou armas. Dê Mission Start!
Vá seguindo até a rua, depois da viela onde começa a missão. Pegue os três Red Orbs até lá encima e siga até onde Red orbs em cima de postes elétricos. Ai perto, na área do “balcão”, tem um Blue Orb Fragment. Aquele seu novo amiguinho da outra fase tem uma nova habilidade, onde surge fogos azuis no chão aonde Você passa. Destrua os Agonofinis e ao chegar no tal amiguinho (Goatling), destrua-o e pegue os Red orbs. No lado direito dessa rua, há uma porta bem escondida. Vá nela.
Secret Room 5
Siga até a porta que tem um Red Orb voando em cima. Entre nela.
Aqui surge seu primeiro chefão.
Orangguerra: Desvie de seus pulos esmagadores. Não chegue perto dele, ou ele irá te pegará e te jogará longe. Cuidado com suas bolhas e atire sem parar, se possível, vire demônio e ataque-o.
Após matá-lo, pegue um montão de Red Orb que ele deixou ao morrer e a chave no chão. Volte para a rua e vá até onde você enfrentou os Agonofinis. Só que lá no fundão. Vai aparecer Agonofinis escudeiros e alguns com machados. Siga mais pro fundo e mate-os bastante. Após isso, pegue mais um Blue Orb Fragment no fundo perto das ruínas. Após fazer isso, volte até a porta em que enfrentou o chefão e do lado dela, tem uma porta trancada. Use nela e MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 4
“She has many arms but only one heart,
as she waits for the hunter
deep in the water.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 4 Clause 5
Não esqueça de se equipar bem antes de começar. Let’s Go!
Começando a missão, vá em frente até a primeira porta a esquerda.
Secret Room 6
Aqui você ganha um Blue Orb Fragment.
Em frente, siga até ver um Red Orb numa plataforma quebrada. Suba e pegue-o e suba na próxima plataforma em frente e fique pulando até cair vários Red Orbs. Do lado dessa plataforma tem outro Red Orb. Pegue-o e siga me frente e vá para frente e pegue um Red Orb na porta. Siga em frente até uma batalha contra Msiras. Derrote-os e vá até onde tem um Red Orb e veja um Blue Orb completo na outra parte. Desça e pegue o Blue Orb. Siga em frente e enfrente mais Msiras. Após derrotá-los, pegue os Red Orbs e vá até as madeiras e destrua elas por completo com espadadas. Quando quebrar continue seguindo até Você vistar a sua esquerda, alguns Red Orbs em plataformas altas. Pegue alguns Red Orbs e no alto pegue um Blue Orb Fragment. Em frente, veja algumas casas com Red Orbs em cima, pegue-as. Volte pelo caminho abaixo da doca até uma pedra vermelha que dá Red Orbs. Ai perto procure por uma porta.
Secret Room 7
Numa fábrica abandonada, pegue o Red Orb e deixe esse pilar voador para depois e entre na porta. Destrua todos os Agonofinis para destruir a coisa na porta.
Entre na porta e encontra mais um poder de demônio. Esse é o Quick Heart, é uma pedra mágica de demônio com habilidade de fazer demônios correrem mais rápido do que o normal. Pegue o Red Orb e o Gold Orb em cima. Volte e destrua mais Agonofinis. Volte até o pilar voador dito, bata nele com a espada e agora seja rápido: transforme-se em demônio e corra até a porta que se abre. No caminho pegue Red Orbs. Quando entrar na porta, pegue um Green Orb a sua direta e suba as escadinhas e lá em cima tem Red Orbs. Volte e entre na porta grandona. Mais um chefe!
Jokatgulm: Cuidado com seus tentáculos. Destrua um pelo menos, rápido que eles se regeneram e vá até a cabeça do monstro e bata muito na cabeça com o poder de demônio. Ele é difícil.
Depois de matá-lo, irá abrir uma porta. Pegue os Red Orbs. Entre na porta e pega a moto e consiga a Shotgun. Assiste uma animação bombástica! MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 5
“Close to your eyes,
but far-off in your mind,
the hunter must learn to the value of options”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 5 Clause 4
Compre itens e eleve o level da espada ou das armas se tiver Red Orb suficiente. Comece a missão.
Você estará na cidade grande. Comece pegando Red Orb a direita. Siga e m frente e uma batalha difícil aparecerá. Nela terá dois lobos: Geri e Freki. Atire sem parar neles. Se possível, pule e atire sem parar neles. Veja a animação e continue em frente, pule pelo guardereio (este de pequeno feito para divisão) e volte pela calçada para pegar dois Red Orbs no final. Caia sobre o guardereio e siga em frente e detone os Blood Goat e os Puias. Procure por uma porta a direita do caminho arruinado.
Secret Room 8
Aqui você ganha a Blue Orb Fragment.
Veja a saída com um Red Orb no meio. Pegue o Red Orb e entre no túnel.
Na outra parte, enfrente Orangguerra e os Homromsira, não são chefões, mas são difíceis. Depois de derrotá-los, entre na segunda porta a direita depois da ponte.
Secret Room 9
Siga em frente e pule sobre o caminhão, seguindo em frente. Veja a animação onde aparece um novo inimigo. Seu nome é Infested Tanker. Pule sobre uma parede depois da explosão e pegue o Offence Heart, que tem a habilidade de fazer a espada agir como um bumerangue quando estiver como demônio e revigora a batalha boa. Mate ele, depois o outro atrás desse primeiro e mais outro na rua que sobe. Ao derrotar o terceiro, pegue o White Orb que o recupera um pouco do Devil Trigger Gauge.
DICA: fique encostado nele de um modo que ele não pode te atingir com seus tiros.
Após destruir os três tanques, entre na porta perto do local onde estava o primeiro tanque.
Secret Room 10
Aqui você ganha a Blue Orb Fragment.
Suba a rua do terceiro tanque e no final pegue um Blue Orb Fragment, formando um Blue Orb. Pegue o Red Orb, ao lado. Pule sobre o guardereio e o Red Orb no estacionamento. Siga para esquerda e veja a animação do Infested Chopper.
Infested Chopper Parte 1: Você estará encurralado pelo fogo. Mate ele, e siga para onde não está pegando fogo. Entre e pegue o Red Orb atrás do pilar. Suba as escadas, olhe para trás, pule sobre a plataforma pegando o Red Orb. Saia daí e faça o mesmo no outro e continue subindo.
Infested Chopper Parte 2: Fique sempre subindo para o fogo não pegar Você. Continue atirando no Infested Chopper, até matá-lo. Não caia. Pegue os Red Orbs no cálice de pedra. Mais adiante, pule no cálice e pule na plataforma acima, e não pare de subir, pois o fogo vai subir junto com Você. Dê um look para baixo. Na última parte, encontre um Red Orb e suba as escadas.
Infested Chopper Parte 3: Encontre novamente o Infested Chopper e mate-o. Veja a animação.
Infested Chopper Parte 4: Siga em frente, atirando nele. Vai ter uma animação mostrando a escada. Pule sobre ela e suba no prédio. Procure por um Blue Orb numa das quedas. OBS: No prédio, vai ter um Green Orb e três Red Orbs. Não se preocupe em pular, desde que na hora em que pular pegue os quatro Orbs. Você cairá num prédio, veja o prédio na animação. Suba até o topo, subindo nas pequenas plataformas de cobras. Ao chegar no topo, lute contra Infested Chopper, repare que ele está com a vida maior. Desvie de seus mísseis e de seus tiros, atirando direto nele. No final de sua vida, use o poder de demônio para finalizar com ele. Veja a animação de Dante pulando do prédio. MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 6
“Its extremeties reach the sky.
Its intestines reflect the color of darkness.
Its name means a tower of misery.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 6 Clause 2
Siga em frente e veja a animação. Mais um chefão.
Nefasturris: Chegue perto dele e atire e ataque sem aparar, faça a mesma coisa com o demônio para matar mais rápido.
Nefascapitis: Ficará só sua cabeça. Atire nela o tempo todo e quando estiver no chão, use o poder de demônio para tirar mais sua vida.
Após derrotá-lo, veja o helicóptero da Uroborus passar. MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 7
“A meeting of power
shall end
in conflict.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 7 Clause 1
Veja a animação em CG do helicóptero da Uroborus pousando.
Começando a missão, siga em frente e enfrente os Msiras, e os Homromsira. Acabe com suas vidas. Vá até o cano com alguns Red Orbs (subindo as plataformas) e caia sobre o cano dando uma de surfista. No lado de fora, derrote as Puías e pegue os Red Orbs. Entre os tonéis de força elétrica, pegue um Gold Orb (importante). Siga para a porta e entre. Ative todos os quadrados do piroclasma para formar um piroclasma completo e a barreira do poder de demônio se dissolverá. Comece a descer as escadas e cuidado com os inimigos chamados Spicere (eles explodem facilmente com um tiro ou se chegar perto). Mate os Agonofinis. Desça tudo (não entre na porta). Siga até o ponto verde e complete o Devil Trigger Gauge. Voe e pegue o outro poder de demônio, o Flame Heart, que deixa o demônio com poder de fogo, ao invés de elétrico. Complete novamente o Devil Trigger Gauge, e entre na porta.
Desça as escadas e mate os Homromsira e os morcegos de fogo. Siga para o outro lado dessa sala e pegue os Red Orbs, mas não entre na próxima sala. Vá à lava tomando muito cuidado. Caia na plataforma na parede em cima da lava. Nessa sala há uma espada chamada Vendetta. Muito poderosa. E um outro poder de demônio para Dante: Offence Heart, que tem a habilidade de fazer a espada agir como um bumerangue quando estiver como demônio e revigora a batalha boa. Repare a porta fechada. Esqueça ela e volte.
Nessa sala, vá para o outro lado e procure por uma parede para entrar numa sala secreta.
Secret Room 11
Volte e entre na porta. Nessa sala tem um elevador. Vá até ele e ele começará a descer automaticamente. Mate todos os morcegos até chegar lá embaixo. Mate os Blood Goats e pegue os Red Orbs. Destrua as caixas e pegue os Red Orbs. Entre no trem. Destrua todas as Msiras e os Terreofinis. Destrua também as caixas dentro do trem, pegando os Red Orbs. Espere o trem chegar a estação e saia.
Destrua as caixas para coletar Red Orbs. Suba pelo elevador. Pegue todos os Red Orbs durante o elevador. Mate todos os morcegos e siga em frente. Saia do elevador suba as escadas, estoure as caixas para coletar mais Red Orbs e os latões de óleo perto da porta. Vá à porta do lado esquerdo.
Secret Room 12
Aqui você pega uma Blue Orb Fragment
Entre na porta do meio. Veja a animação de Aurius saindo do helicóptero. MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 8
“The challenger
shall rise,
while the king evades.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 7 Clause 9
Compre itens e eleve o level das armas.
Veja a animação de Dante e Aurius conversando. Ele chamará mais um chefão!
Furiataurus: Cuidado com seus ataques e fique um pouco longe dele, o suficiente para dar tempo de escapar de seus ataques, atire nele com sua arma ou como demônio, que tira mais. Cuidado quando ele correr. Se necessário, chegue perto e ataque ele. Economize o poder de demônio, utilizando-a de uma forma esperta e não se esqueça de pegar os Red Orbs nos latões de óleo.
Após matá-lo, ele vai virar uma estatua de pedra. MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 9
“The hunter
will discover
the purity of speed.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 8 Clause 2
Entre na porta de volta. O prédio estará pegando fogo e Você terá de fugir o mais rápido possível em 12 minutos. Pule onde estava o elevador, pegando todos os Red Orbs durante o pulo. Mate os Homromsira rapidamente para não perder tempo. Pegue os Red Orbs e se aparecer Green Orb.
Siga pelos trilhos e vá para direita (esqueça o Red Orb da esquerda) e entre na porta. Vá para a porta. Suba e esquece os inimigos, voltando para a escadaria. Na escadaria, vá para trás e bate na pedra para pegar muitos Red Orbs. Voe para pegar mais Red Orbs. Volte e suba a escadaria. Veja a porta. Aqui Você deve bater nos três pilares voadores para abrir a porta. Seja rápido e alcance a porta. Nos canos, pegue uma Blue Orb Fragment. Pegue os Red Orbs. Vá para a porta. Depois siga até chegar numa sala com um grande ventilador, entre no avião e Você vai ouvir uma pequena explosão. Destrua a caixa dentro do avião para pegar a Missile Laucher. Saia do avião e veja que o ventilador parou. Vá até o ventilador e vá à entrada no ventilador que fica atrás de uma das hélices e veja a animação de Dante escapando com a moto do local pegando fogo. MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 10
“Two lights will open
the sealed door and guide
the hunter to the deep underground”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 9 Clause 3
Você estará numa espécie de ruínas antigas. Siga para esquerda e pegue quatro Red Orbs. Cuidado com os Auromancers e os Pyromancers desse lugar. Pegue todos os Red Orbs que encontrar. Procure por um pilar a direita, (com uma caveira em chama) que esconde uma sala secreta.
Secret Room 13
Procure dois pilares voadores. Você deve ativa-los rapidamente se não, esquece. Vá à porta que abriu e ative todos os quadrados do piroclasma para virar um piroclasma completo. Volte, mas um portal aparecerá e Você irá parar numa enorme caverna. Enfrente os Demonochorus e os Savage Golems. Aparecerá mais um chefão.
Noctpteran: Atire nessa mariposa gigante direto, sem parar. Mate os Larvas direto, mas tenha atenção com a Noctpteran. Pegue os Green Orbs e os Red Orbs também.
Após derrotá-lo, vá até a luz no chão para voltar. Vá à passagem que abriu no chão. MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 11
“He wilds a spear and is obeyed by the wolves.
His single eye possesses knowledge and hate.
He is the one who brings misfortune.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 9 Clause 6
Siga em frente e procure uma porta com um olho.
Secret Room 14
Aqui você ganha um Blue Orb Fragment.
Em frente, mate os Agonofinis e os Goatlings. Siga em frente, descendo as escadas. Uma porta se fechara ao entrar. Na sala a seguir, mate os Gbusmsiras e pegue os Red orbs nos vasos grandes. Na próxima sala, ative os quadrados do piroclasma para formar um piroclasma completo. A sala vai rodar, revelando uma nova porta. Nessa sala tem uns buracos na parede que tem Red Orb. Uma delas tem vários. Mate os Demonochorus e entre na porta. Pegue Red Orbs no cristal. Entre no túnel e uma bola aparecerá para te pegar (use o Quick Heart), pegue os Red Orbs e nessa sala, destrua a parede antes do bagulho te esmagar. Entre pela passagem e siga em frente, destruindo os vasos. Siga em frente e procure por um corredor secreto que tem a espada Merceless. Depois volte e entre pela passagem. Nessa enorme sala, procure um corredor secreto que tem a arma Submachine Gun, que está perto do piroclasma. Também procure por uma parede diferente enquanto estiver subindo as plataformas.
Secret Room 15
Ative os quadrados do piroclasma para formar um piroclasma completo. Suba na plataforma do meio para te levar até uma porta no topo. Entre na passagem e siga pelo corredor, destruindo os vasos. Ao chegar numa sala com um poder de demônio, volte um pouco e destrua os três vasos de uma só vez. É difícil e complicado, pois eles são resistentes. Você deve usar o Devil Trigger Gauge para isso. Depois, volte a sala do poder do demônio, pegue o Healing Heart, que tem o poder de fazer a Devil Trigger se encher aos poucos e deixa Devil Dante mais forte. Depois, caia no buraco e mais um chefão!
Bolverk: Primeiramente mate os lobos e ataque Bolverk ao mesmo tempo. Depois ataque Bolverk até matá-lo. Tome cuidado e não chegue muito perto dele, use no final a Devil Trigger Gauge.
Após derrotá-lo, entre na porta dessa sala e MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 12
“When the hunter and
the protector meet, the last mystery
will be given and received.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 9 Clasue 9
De agora em diante, tente elevar o Level das suas armas, pois estamos perto do final do jogo. Procure por uma porta larga atrás de você.
Secret Room 16
Você ganha um Blue Orb Fragment.
Siga em frente e caia. Aqui você terá de destruir esses “triângulos” com espadadas e os Sargassos, que te atrapalha. Essa parte lembra um piroclasma gigante com raios que não devem ser encostado no Dante. Ao fazer este “serviço”, vá ao buraco que aparece e vá em frente, destruindo os vasos. Procure por uma parede falsa bem escondida.
Secret Room 17
Veja a animação e enfrente o chefe.
Plutonian: Fique atirando e quando possível, chegue perto e de espadada. Use a Devil Trigger Gauge de vez em quando. Desvie dos raios azuis da sala e mate os inimigos. Mas ataque mais o chefe.
Ao matá-lo, entre no lugar que apareceu. Veja a animação. A velinha irá dar os itens de invocação. MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 13
“The hunter will learn
to feel with
a leap of faith.”
“Guidepost for the Hunter’ Chapter 10 Clause 3
Veja animação, onde Lucia está presa por Arius. Enfrente-o.
Arius: Atire nele direto e dê espadada também, desviando de seus ataques e dos inimigos. Use o Devil Trigger Gauge também. Use o lança-mísseis para tirar mais vida de Arius rapidamente.
Ao derrotá-lo, veja a animação e o CG da explosão. MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 14
“Four lights will open
the door to the future
and the past.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 11 Clause 7
Veja a animação e comece a missão. Procure por uma porta do lado esquerdo dessa área.
Secret Room 18
Aqui você ganha um Blue Orb Fragment.
Siga em frente e suba pelas casas. Mate os Abyss Goat e suba numa dessas casas. Encontre os piroclasmas existentes nessas fases. Você terá de ativá-los para seguir em frente. Aqui está a localização deles.
1- Em cima da casa alta, ao lado do lugar onde você matou os Abyss Goat.
2- Num beco depois da pedra de aço vermelha que dá grana.
3- Na área dos Jomothumsira e dos Brontomancer
4- Num corredor perto do começo da fase, a esquerda (perto desse último piroclasma tem um Blue Orb Fragment).
Depois vá à porta a esquerda do 4º piroclasma e entre na porta. Dê uma espadada no olho central desse local e o chefe aparecerá.
Phantom: Esse chefe é uma mistura de aranha com escorpião. Use o Missile Launcher nela e o Devil Trigger Gauge de vez em quando. Sempre fuja de todos os seus ataques, que é difícil de perceber.
Depois disso, MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 15
“They swarm like clouds and
desperately seek
the hunter’s dark blood.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 11 Clause 9
Aqui, volte a dar uma espadada no olho central desse lugar e mate todos os inimigos em 3 minutos. Bata em um Mira em direção a luz para revelar o Chrono Heart. Se a luz ficar exposta depois desse tempo (3min), vá até ela e MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 16
“Chaos ripens as
the hunter runs
toward the sky.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 12 Clause 1
Você estará num prédio. Vá à porta, mas antes, mate os Blood Goat. Entre no elevador (O). No elevador, mate todos os Mortfinis e os Terreofinis. Ao sair do elevador, siga pelo corredor e entre na porta. Depois siga em frente e vá a outra porta. Vá em frente e alcance a estátua mostrada sem cair nas bolas. Ao alcançar a estátua, pegue o 1º Sacrilege. Vá à porta abaixo da estátua do Sacrilege.
Secret Room 19
Pegue um Blue Orb nessa sala. Volte e use esse Sacrilege para sair. Mate todos os Pyromancer e vá ao corredor abaixo. Mate os Auromancer e vá à porta da escada a esquerda da sala anterior e entre na porta. Vá em frente e derrote novamente Bolverk.
Bolverk: Use a mesma estratégia. Use o Missile Launcher e mate os lobos. Concentre-se mais no Bolverk. Ao vencê-lo, pegue o 2º Sacrilege. Saia da sala usando o Sacrilege. Mate os Gbumsira e os Jomothumsira e vá ao corredor que fica no corredor entre essas duas salas. Entre na porta. Mate os Demonochorus e os Abyss Goat e pegue o 3º e último Sacrilege. Volte e use o último Sacrilege e agora, procure por um novo corredor que apareceu. Vá nele e entre na porta. No final, ative o piroclasma por completo e mate os 4 Abyss Goat. Depois pegue o poder de demônio, Frost Heart, que faz o ataque ficar de gelo. Volte à sala onde pegou esse último Sacrilege e vá à porta que você não entrou. Nesse elevador, mate os Abyss Goat e os Mortfinis. Saia do elevador e entre na porta. Mate o chefão.
Trismagia: Atire nos rostos, desviando dos ataques e usando as Submachine Guns. Quando as três máscaras se unir, use o Missile Launcher ou as armas que estava mesmo, pois quando as máscaras estão juntas, dá para tirar sua vida mais rápido. Repita esse processo até deixá-lo com pouca vida, ai use o Devil Trigger Gauge para matá-lo.
Ao matá-lo, procure pela sala secreta.
Secret Room 20
Essa é a última sala.
Entre no portal e MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 17
“Evil must
be opposed
and destroyed.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 12 Clause 8
Siga em frente e veja a animação, onde Arius recebe o poder, a ponto de abrir o portal para o mundo dos demônios, mas a moeda, um dos itens para o ritual, é falsa. Veja essa animação e enfrente Arius pela última vez.
Arius: Arius tem a mesma estratégia da última vez. Use a Missile Launcher contra Arius e sua espada os inimigos Secretary e Jomothumsira. Concentre-se mais em Arius. Quando ele estiver morrendo, ele invoca mais Jomothumsira do que o normal. Use Devil Trigger Gauge nele para finalizar com ele. MISSION CLEAR! Salve o jogo!
Missão 18
“The hunter
shall surpass all
who came before him.”
“Guidepost for the Hunters” Chapter 1 Clause 1
Essa é a última missão com Dante. Veja a animação onde Dante decide com Lucia que vai ao portal. Depois disso, mate o chefe final.
Argosax the Chaos: Use a estratégia de todos os chefões do jogo para matar Argosax, economizando sua vida e o Devil Trigger Gauge. O aconselhável é fazer cada parte atacar, mas ficar num lugar em que seus ataques não o atingem nenhuma vez e usando a Missile Launcher ou as Submachines Guns. Assim, ficando com o Devil Trigger Gauge e a vida completa. Depois de acabar com a raça de Argosax, conheça sua verdadeira identidade.
The Despair Embodied: Desvie de seus ataques, ficando longe dele. Seus ataques são fortes. Use muito as Submachines Guns e em momentos precisos, use a Missile Launcher. Use o Devil Trigger Gauge em momentos certos, mas deixe bastante para o “gran finale”. Veja a animação e final.
Depois de tudo, você ganha uma roupa nova para Dante.
Devil May Cry 2 – disco 2
(CD 2-LUCIA)Após Dante ter matado os monstros para Lucia, eles conversam e ele explica para ele onde sua primeira missão. Ele deixa a primeira relíquia para ela: Arcana Medaglia.
Lembre-se: mate sempre os inimigos para pegar os Red orbs. Isso é importante demais!
Missão 1
“Toward the South
the protector
will find the time.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 1 Clause 3
Veja a animação ao dar New Game. Dê Mission Start e veja a animação. Você já começa com o Frost Heart, que tem ataques baseados em gelo. Pegue todos os Red Orbs e destrua todas as cruzes para pegar mais Red Orbs. Você precisa de 45 Red Orbs para quebrar a barreira da porta. Ao fazer isso, entre nela e em frente, mate todos os Agonofinis e pegue Red Orbs e um Gold Orb nessa área. Vá à passagem em frente ao Gold Orb. Vá ao riozinho e procure por uma grade para achar uma área secreta.
Secret Room 1
Você ganha um Blue Orb Fragment
Em frente, pegue um Red Orb no rio e em frente, pegue um Blue Orb Fragment. Em frente, mate mais Agonofinis. Siga em frente pelas casas, pegando Red Orbs e mate as Puias. Siga em frente e mate mais Agonofinis. Depois da ponte, mate os Savage Golems. Siga em frente e depois do arco, procure por um Blue Orb Fragment perto da estátua enorme. Depois, procure por uma entrada perto da grande face na parede ao lado esquerda da entrada da torre.
Secret Room 2
Você ganha um Blue Fragment
Destrua todas as estátuas em frente da torre. Depois entre na torre.
Missão 2
“The aerial heart will
give the protector the chance
to reach the skies.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 1 Clause 8
Compre itens na opção Power Up e comece a missão. Vá à luz verde ao lado e recupere o Devil Trigger Gauge. Pegue todas as Red Orbs. Ative a piroclasma por completo subindo na plataforma. Mate os dois Goatling e pegue o poder de demônio Aerial Heart, que faz voar. Mate todos os Agonofinis e voe ao local mostrado (x duas vezes). Suba as escadas e mate Agonofinis. Suba as plataformas e mate mais Agonofinis. Suba as plataformas (procure por um Blue Orb Fragment) e as escadas e mais plataformas e as escadas e mais plataformas (no caminho tem uma pedra avermelhada que dá Red Orb ao bater nela). Na estátua tem Red Orb. Suba até o topo e entre na passagem. Veja um piroclasma. Quebre as estátuas e pegue Red Orbs. Transforme-se em demônio (L1) e voe até o piroclasma e ative-o. Mate os Puías e recupera o Devil Trigger Gauge na luz verde. Voe até o teto e entre na passagem. Pegue um Green Orb no fundo e suba as escadas do lado. Veja à animação.
Tartarussian: Desvie de seus ataques e atire nele direto. Faça-o quebrar as estátuas da sala para poder pegar Red Orbs. Se precisar, use o Devil Trigger Gauge.
Ao matá-lo, vá à passagem que abriu e pegue o Blue Orb Fragment e a Arcana Spada. Vá à passagem que abriu. Pegue todos os Red Orbs e pule. Veja a animação.
Missão 3
“She has many arms but only one heart,
as she waits for the protector
deep in the water.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 4 Clause 5
Ao começar a missão, siga em frente e vá reto. Mate os Agonofinis e pegue os Red Orbs. Volte e vá em frente. Veja a animação, desviando dos fogos e vá ao final, pegando todos os Red Orbs. No final, mate o Goatling. Depois, entre na estação à esquerda. Pegue a arma Klyamoor e equipe-a. Saia e vá à porta com um Red Orb na frente. Em frente, pule nas plataformas e pegue um Blue Orb. Vá à direita e pegue um Red Orb. Siga em frente, pegue os Red Orbs e mate os Msiras e em frente mais. Quebre as tábuas com espadada e em frente, caia a direita no cais e vá à pedra vermelha. Volte e suba nas plataformas à esquerda e pegue os Red Orbs e o Blue Orb Fragment no topo. Em frente, pegue todos os Red Orbs em cima das casas e vá ao portão no final. Mate todos os Agonofinis para quebrar o escudo da porta. Vá nela e pegue o Healing Heart. Pegue os Red Orbs e volte ao cais. Procure pela Secret Room nesta área.
Secret Room 3
Pegue aqui uma Blue Orb Fragment.
Entre no portão, pegue os Red Orbs e a Green Orb e procure pela Secret Room.
Secret Room 4
Pegue aqui uma Blue Orb Fragment.
Vá à porta.
Jokatgulm: Desvie de seus tentáculos e destrua um deles para alcançar sua cabeça. Dê espadadas nele usando o Devil Trigger Gauge. Repita isso várias vezes até matá-lo.
Depois, vá à passagem que abriu.
Missão 4
“Dodge flame tubes and navigate through
the cracked city streets so that
when the time comes, your path will be shown.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 5 Clause 8
Vá a esquerda e mate os Infestants. Em frente, mate os inimigos e…
Orangguerra: Desvie de seus ataques e atire nele. Use seu Devil Trigger Gauge se preciso. Cuidado com o seu pulo.
Depois de matá-lo. Vá à passagem mostrada. Em frente, mate os Puias.
Infested Tank: Vá até ele e encoste-se a ele para ele não o acertar. Ataque-o com o Devil Trigger Gauge.
Ao matá-lo, veja a animação.
Missão 5
“The protector must
rise to confront
destiny head-on.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 7 Clause 1
No começo, veja a porta. Vá até ela pegando todos os Red Orbs e matando os Homromsira e os Msira. Entre na porta. Siga reto e entre na porta em frente. Nessa área, mate os Terreofinis, os Agonofinis e as Puias. Entre no avião. Destrua as caixas e pegue o Cranky Bomb. Se quiser equipá-lo, equipe, mas aconselho fazer isso mais tarde. Vá à porta a esquerda ao sair do avião. Ative o piroclasma por completo. Saia e volte ao começo dessa missão e entre no portão. Veja a animação e ganhe a Evil Heart. Isso não é nada bom. Agora, por causa da Evil Heart, você terá de ser rápido. Mate os puias (com a Throwing Daggers). Vá ao meio dos galões grandes e pegue um Blue Orb Fragment. Tente pegar o Gold Orb nos canos em espiral. Vá à porta do outro lado desse lugar. Ative o piroclasma por completo. Desça tudo até o final e siga em frente. Voe até o topo e ganhe a Flame Heart. Cuidado com os Spiceres no caminho. Vá à pedra avermelhada e não se esqueça de pegar os Red Orbs. Volte e entre na porta a esquerda. Desça e na parte que tinha lava, entre na porta e pegue a Darts. Equipe-a. Vá ao caminho ai perto e coloque a Evil Heart na parede (ufa) e você ganhará a Electro Heart. Vá à porta que se destrancou. Em frente, mate os Blood Goat. Destrua as caixas, pegue os Red Orbs e entre no elevador. Entre na porta do lado esquerdo
Secret Rom 5
Aqui tem um Blue Orb Fragment.
Depois entre na porta do meio e veja o CG.
Missão 6
“The protector,
the king, and
the truth.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 8 Clause 4
Veja a animação Mate os Savage Golems e os Demonochorus e aparecerá a mariposa gigante.
Notpteran: Desvie das Larvas, matando-as e ataque à mariposa quando possível (use o Devil Trigger Gauge se possível). Pegue os Green Orbs nos cantos se precisar.
Ao matá-lo, entre no portal e veja a animação e os locais mostrados. Por ai existe um Blue Orb Frgament. Ao achá-lo, procure por um buraco para achar a passagem para mais uma Secret Room.
Secret Room 6
Tem um Blue Orb Fragment ai.
Vá ao primeiro lugar mostrado e pegue a Bowgun. Equipe-a (ela só deve ser usada em baixo da água). Vá ao segundo lugar mostrado, tomando cuidado com o Erupt Gel. Entre na porta.
Missão 7
“Holy and filthy at the same time,
some mysteries should
be extinguished.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 9 Clause 2
Procure por ai um Blue Orb. Vá ao teto e suba pelo caminho até sair da água. Siga em frente e entre na porta. Pegue o Aqua Heart. Mate os Auromancer e destrua os vasos e pegue Red Orbs. Vá ao caminho da direita. Procure pela Secret Room.
Secret Room 7
Tem um Blue Orb Fragment ai.
Depois caia. Em baixo da água, vá em frente e suba pelo caminho no teto. Mate todos os Sargassos e ative todos os pilares rapidamente. Suba nas plataformas que aparecer e no final ative o piroclasma. Volte a área anterior e entre no caminho. Vá em frente, pegando os Orbs e entre na sala. Veja o chefão.
Tateobesu: Espere Tateobesu sair da transparência e ataque-o com o Devil Trigger Gauge. Na transparência fica de olho nele, se enxergá-lo e desvie de sua cauda. Quando ele estiver normal, desvie de seus ataques e ataque-o.
Ao matá-lo, vá à passagem que abriu.
Missão 8
“Defeat the prisoner
in the abyss and hand the hunter
the mysterious vessel.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 9 Clause 9
Suba e mate os Blades e os Erupt Gels. Procure por uma pequena área quadrada para achar a Secret Room.
Secret Room 8
Tem um Blue Orb Fragment.
Suba, pegue os Red Orbs e suba as plataformas. Vá ao símbolo no fundo e aperte O. Escapa do fogo e rebata-o três vezes para acertar a pedra e aparecer um caminho. Mate os Erupt Gel e pegue um Blue orb Fragment atrás da estátua quebrada, e ao sair da água, siga em frente. Caia na água e vá a passagem do fundo. Mate os Blades e os Erupt Gels (procure por um Blue Orb nessa região) e siga na passagem em frente até sair da água. Entre na porta. Vá a parede com um símbolo azul e aperte O nela. Vá ao meio do chão dessa sala e destrua a maioria das bolas. Ao conseguir, suba pelas plataformas de água e entre na porta a direita. Siga em frente e antes da porta, destrua esses “vasos”. Entre. Veja a animação.
Plutonian: Desvie de seus ataques e dos inimigos e dos lasers da sala e ataque-o. Use o Devil Trigger Gauge se precisar e aniquile-o. Ao conseguir, vá ao negócio que aparecer.
Missão 9
“To prove its own identify,
the protector points a blade
toward the decayed king.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 10 Clause 5
Veja a animação e terá mais um chefão.
Arius: Desvie de seus ataques e dos inimigos e fique atirando em Arius. Use o Devil Trigger Gauge se necessário para tirar sua vida mais rápido. Veja a animação.
Missão 10
“Four lights will open
the sealed door, but
will also invite the creepy to play.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 11 Clause 7
Veja a animação. Ao começar a missão, você deve achar todos os piroclasmas e ativá-los. Aqui está as localizações:
1- Na área dos Abyss Goats, à esquerda.
2- Depois do Gold Orb, antes da passagem.
3- Em frente, à direita depois do 2º piroclasma.
4- No começo da fase, num corredor à esquerda. A direita da área dos Auromancer e dos Brontomancer.
Depois de ativar tudo, vá ao topo direito do mapa dessa missão. Por lá, procure a espada Zambak. Depois do 1º piroclasma, procure por uma Secret Room no lado esquerdo da rua.
Secret Room 9
Tem um Blue Orb Fragment.
Na área dos Auromancers e dos Msiras, tem um Blue Orb.
Depois volte ao 4º piroclasma e vá à porta a esquerda. Bate no olho. Veja a animação e aparece mais um chefão.
Phantom: Desvie de seus ataques e ative nele o mais possível. Use o Devil Trigger Gauge de vez em quando, pois sua vida é grande. Ataque-o só quando ele descobrir o rosto.
Missão 11
“The swarm like clouds and
desperately seek
the protector’s blood.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 11 Clause 9
Bate no olho e mate todos os inimigos em 3 min. Se conseguir, entre no raio de luz para acabar. Bata em um Mira em direção a luz para revelar o Chrono Heart.
Missão 12
“The protector scales
the skyscraper believing in
its own reason for existence.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 12 Clause 3
Nessa missão, fique olhando o mapa direto antes e depois de usar um Sacrilege.
Vá à porta e mate os Abyss Goats para quebrar a barreira da porta. Entre nela. Mate todos os Nortifinis e Terreofinis e saia. Siga em frente (procure por uma parede que revela a última Secret Room)…
Secret Room 10
Tem um Blue Orb Fragment.
…Até o corredor estranho e mate todos os Jomothumsira e pegue o Sacrilege que aparecer. Saia daí usando o Sacrilege. Mate os Auromancer e os Pyromancer. Entre na porta a direita. Em frente, alcance o Sacrilege sem cair às bolas. Depois, saia daí usando o Sacrilege. Agora, fuce essa fase e procure por um Blue Orb. Agora, vá ao corredor entre essas duas salas e entre no caminho à direita e vá à porta. Veja a animação e veja o chefão.
Trismagia: O chefão irá se separar em três desvie de todos os seus ataques até que as três se unam novamente. Ai use o Devil Trigger Gauge para tirar vida rapidamente de Trismagia. Repita isso várias vezes até ele morrer.
Agora, você estará de volta à sala. Saia e entre na sala e mate os Abyss Goats e os Demonochorus para pegar um Sacrilege. Use ele para sair. Vê no mapa o corredor que apareceu. Vá nele e entre na porta. Em frente, ative o piroclasma por completo e mate os 4 Abyss Goats. Depois, pegue o Offence Heart. Volte ao lugar onde você pegou o último Sacrilege e entre no elevador no fundo. Mate os Abyss Goat e os Jomothumsira. Ao sair, entre na porta e veja a animação.
Missão 13
“The path to forgiveness
is cleaned
with blood.”
“Guidepost for the Protectors” Chapter 13 Clause 1
Veja a animação. Aparecerá Arius.
Possessed Arius: Desvie dos ataques de Arius e ataque-o com o Devil Trigger Gauge. Fique o atacando até carregar o Devil trigger Gauge. Para usá-lo de novo. Faça isso até matá-lo.
Veja as animações e mate outra forma de Arius.
Arius-Argosax: Desvie de seus ataques e ataque-o direto. Use o Devil Trigger Gauge para finalizar.
Veja a animação e o final após os créditos.

Resident Evil Outbreak File #2


Detonado – Resident Evil Outbreak File #2
PS2
ESTRUTURA DO JOGO:
Escolhendo seus parceiros: Diferente de Outbreak 1, você poderá escolher os personagens que formarão o seu time. Analise bem as características de cada um para fazer uma boa estratégia e fechar o cenário com mais facilidade.
Modo Zumbi: O modo zumbi é muito interessante. Se sua barra de contaminação chegar a 100%, você se tornará em um zumbi. Seu objetivo mudará e você passará a perseguir os outros jogadores, e não mais os ajudará. Esse estado dura pouco, pois você cairá morto após algum tempo. Lembre-se de que só há modo zumbi on-line.
Itens com outros personagens: Quando você não encontrar itens importantes, como chaves em determinados lugares, procure com os outros membros da sua equipe. Pode ser que eles pegaram o item e guardaram-no em seu inventário.
Mova-se e ataque ao mesmo tempo: Mais uma inovação de File#2: agora você pode caminhar enquanto fica mirando. Esse movimento é muito útil para a precisão dos golpes ou dos tiros. Para executar essas ações, use os botões R1/R2+L1+bola.
DETONADO COMPLETO:
J´s Bar:
Você estará no J´s Bar de Outbreak 1, onde terá de passar por um tutorial que ensinará as regras básicas do jogo por meio de pequenas missões. Cumpra os objetivos pedidos para finalizar esta fase.
Wild Things
Você começará em uma rua bloqueada dos dois lados. Atrás de você há um portão trancado, que o leva ao zoológico. Avance. Á direita da tela há uma pistola no chão e uma porta trancada. Arrombe-a e entre. Pelo corredor, encontre balas 45, uma shotgun, um arquivo no lixo e, mais à frente, balas para a pistola. Vá para a porta no meio do corredor, que está trancada. Abra-a ou arrebente-a. No Restaurant, vá para a esquerda e encontre um arquivo na mesa. Arrombe mais uma porta. Você entrará na cozinha. Na esquerda há uma abertura para que você vá ao balcão. Encontre um grifo de cabo azul. Vá em direção às mesas do restaurant e saia pela porta da frente. No painel, pegue um mapa e um arquivo. Volte pela rua até o portão que leva para o zoológico. Use o grifo para cortar as correntes e abrir o portão. Agora você está dentro do zoológico, em um local chamado South Concourne. Um vídeo mostrará um elefante-zumbi. Fuja dele para a esquerda seguindo o corredor. Ignore a primeira porta. Entre pela segunda, no fim do corredor.
No North Concourne, siga pelo corredor até o fim tomando cuidado com as hienas. Suba as escadas e entre no prédio. Este local se chama Office. Dentro do escritório, encontre outra shotgun. Siga pela sala tomando cuidado com os ataques do elefante pela janela. No fim do corredor, há duas portas. Entre na da direita. Desça o buraco e encontre balas de shotgun. Suba novamente e volte pela porta pela qual você entrou. Agora entre pela porta à esquerda. Esse local se chama Inner Office. Pegue um arquivo na mesa e a Elephant Key. Entre pela porta perto da chave. Nesta sala, colete, à esquerda da pequena estátua, um medalhão. Use-o na estátua, e o 2 mudará para 1. Você necessitará de outro medalhão. Saia do Office pela porta principal e, do lado de fora, entre pela porta è esquerda da tela.
No East Concoune, vá para a direita da tela e use a Elephant Key na porta. Você entrará no Elephant Stage. Vá para a esquerda e arrombe a porta. Você entrou no Connecting Passage. Siga pela frente e entre pela porta deslizante. No Terrarium Dome, suba as escadas e empurre a caixa para que ela caia. Volte e siga pelo corredor até encontrar uma abertura à esquerda. Entre na sala cheia de plantas e pegue o outro medalhão. Volte e saia pela porta deslizante. Novamente no Connecting Room, suba as escadas e tome cuidado com os tucanos. Entre pela primeira porta. Esta é a Supply Room, que possui uma máquina de escrever. Volte ao Office. Na sala com a pequena estátua, coloque o medalhão na figura. Aparecerão dois quadrados vermelhos iluminados no chão. Empurre a estátua para cima de um deles e pise no outro. Você encontrará balas para o rifle. Saia do prédio do escritório. Volte ao Terrarium Dome e siga pelo corredor à direita até o fim. Agora você estará no Lakeside Area, um grande lago com um crocodilo gigante no meio. Nade rapidamente até o outro lado e saia pela porta.
No Path in Front of Observation Deck, pegue um arquivo na blusa pendurada e suba as escadas. Entre na casa e, no Observation Deck, pegue o rifle de caça. Saia desça as escadas e entre no buraco perto da erva. Agora você está no Front Gate Plaza. Mate a leoa-zumbi e pegue o Alligator Key no chão. Volte pelo buraco. Vá para a esquerda até o fim do corredor tomando cuidado com a hiena. Use a Alligator Key para abrir a porta, mas não entre. Volte ao Front Gate Plaza. Entre pela porta dupla de madeira e encontre mais um arquivo. Suba a escada e acione as luzes no painel. Desça, mate uma leoa-zumbi e pegue balas de rifle em cima do palco. Volte ao Front Gate Plaza. Entre mais uma vez pelo buraco. Vá para a porta que você abriu. Você estará de volta ao North Concourne. Siga para o Elephant Stage. Entre no salão e suba a escada. Acione a música no painel à direita, espere que o elefante entre e acione o painel do meio para fechar os portões.
Um corpo cairá do portão. Vá para a direita, pegue a Blank Tape e use-a em um aparelho à esquerda, que irá gravar uma música. Entre pela porta à direita e desça a escada. Entre pela porta à direita, vá até o grande portão e pegue a munição para o rifle e o Lion Emblem. Este momento é importantíssimo. Se você ficar muito tempo na frente do portão, o elefante baterá várias vezes a cabeça até se libertar. Se isso acontecer, ele será seu oponente no final da fase. Se você sair rapidamente pela porta à direita, o animal ficará preso e um leão-zumbi será seu oponente no final da fase. A diferença entre os dois é a seguinte: o leão é mais rápido e causa mais danos, mas possui menos energia que o elefante, que é mais resistente, porém, mais lento. Volte ao Front Gate Plaza e coloque o Red Emblem na estátua ao lado do leão à esquerda. Prepare armamento e, quando estiver pronto, saia do Front Gate Plaza pelo portão que se abriu.
Estratégia: Leão-Zumbi
Um vídeo mostrará a chegada do leão. Quando ele pular em sua direção, corra para os lados. Quando tiver uma oportunidade, atire nele com sua melhor arma. Quando atingido, o leão subirá no telhado da estação de trem. Cuidado com a volta. Continue evitando seus golpes e esperando o melhor momento para atacar.
Estratégia: Elefante-Zumbi
O elefante-zumbi é um oponente muito resistente. Se você trouxe a Blank Tape, poderá fazer uma estratégia interessante. Use o Tape em um carro para tocar a música. O elefante ouvirá o som e irá em direção do veículo, levantando-o do chão. Ele destruirá o carro com a fita com duas conseqüências: causará danos ao monstro e o distrairá. Para atacá-lo, atinja seu corpo pelos lados. Tente manter distância, pois seus ataques tiram bastante energia.
Após derrotar o chefe, vá em direção à estação de trem.
OBS.: No modo modo Normal:
Você encontrará a Lion Key quando colocar as duas Emblem Medals no Inner Office;
Você deve restaurar energia antes de resolver quebra-cabeças que envolvem energia elétrica. Para isso, vá ao In Front of the Observatory Deck e pegue o documento perto da escada. Leia-o e descubra os quatro dígitos. Volte ao Inner Office e use os quatro números no painel eletrônico.
Você não pode utilizar o buraco entre o Outside The Observatory Tower e o Front Gate Plaza, pois há um carrinho de pipoca bloqueando o buraco no lado desse local. Para desbloquear a passagem, você deverá empurrá-lo. Vá ao Front Gate Plaza por outra rota. Siga pelo South Concourse e use a Lion Key na porta à esquerda. Siga pelo caminho até o Front Gate Plaza.
Você encontrará o Lion Red Emblem no Show Animal’s Boarding House. Para pegá-lo restaure a energia elétrica no Inner Office e opere o painel.
Para abrir o portão final, você necessitará do Lion Blue Emblem. Para encontrá-lo, resolva o quebra-cabeça no Terrarium Dome.
Underbelly
Você estará em West Entrance. Desça as escadas e entre pela porta. Agora você está no West Ticket Gate. Desça as escadas. Há uma pistola no fundo da sala. Entre pela catraca que diz “Entry”. No West Concourse, à direita, você encontrará um mapa no painel. No fundo há duas portas, que levam aos banheiros. O da esquerda é o masculino, com um medicamento. O da direita é o feminino e possui uma máquina de escrever para gravar. Após vasculhar os banheiros, desça pelas escadas à direita da tela. Você estará agora na Plataform.
Cuidado com o fio elétrico. Entre no vagão e pegue o rifle e a Employer Key. Há outra máquina de escrever. Novamente na plataforma, use as escadas que estão no fundo. Você estará na East Concourse. Há mais dois banheiros neste andar, com itens. Vá até a porta preta e use a chave Employers para abri-la, mas não entre. Siga em direção às catracas e use a da direita para passar.
Em East Ticket Gate, encontre alguns itens no chão e zumbis. Se quiser, vá para a esquerda, suba as escadas e encontre mais itens. No East Ticket Gate, é importante pegar um documento que está no lixo, perto do guichê. Ele irá ajudá-lo a resolver um puzzle. Use a catraca para voltar à East Concourse. Vá agora para a porta preta à esquerda.
Você estará no Employer Passage. Pegue um documento no armário. Vá em linha reta até o fim do corredor e entre pela porta à esquerda, a que tem uma placa dizendo “Tower”. Você entrará na Control Room. Pegue um documento na mesa. Vá ao painel de controle para resolver o puzzle.
A explicação é a seguinte: usando o documento que você achou no lixo, chamado Small Notebook, leia e anote as letras da segunda página e a tabela da terceira. Pegue a primeira linha da segunda página e ligue as letras na tabela da terceira página, com traços. Você verá que, ao ligar as letras, surgirá um número. Cada linha representa um número, portanto, você descobrirá quatro números para colocar no painel.
De volta ao Employer Passage Room, vá para a direita do corredor até encontrar duas portas de banheiro. No masculino, pegue um documento na caixa. No feminino, colete alguns itens. De volta ao Employer Passage Room, vire à direita no corredor e entre pela porta à frente, com o nome Break Room. Dentro da sala, vá até os armários e encontre uma tranca, que deverá ser aberta com o código que está no documento Torn Memo. Encontre a B2F Key. Entre pela porta no fundo do corredor e depois pela porta à direita. Essa sala se chama Breaker Room. Pegue um documento na parede perto da porta e outro no fundo da sala. Saia e volte pelo corredor. Vire à esquerda da tela e encontre duas portas. A da esquerda está trancada. Use a B2F Key na azul e entre. Desça as escadas e entre pela amarela. Agora você estará na B2F Passage. Ignore o corredor à esquerda. Siga em frente até o final e entre pela porta. Você estará na Emergency Power Room. Não ligue a energia ainda, pegue apenas a válvula e saia pela porta pela qual você entrou. Volte pelo corredor e entre à esquerda. Desça as escadas e avance pelo corredor alagado. Entre pela porta à direita. Você estará na Pump Room. Suba a escadinha e use a válvula na máquina. Após o vídeo, saia da sala. Encontre no chão o Founder´s Emblem. Volte ao Emergency Power Room. Agora será possível ligar a energia. Retorne à Breaker Room. È hora de resolver um puzzle no painel. Aqui vai o método no modo fácil: O objetivo é deixar cada seção com o número 10, ou seja, A soma do número de cima com o de baixo deverá ser igual a 10. Para isso, use o espaço em branco para trocar a posição do número de cima. Veja que cabos amarelos ligam cada seção e definem para onde o número irá quando movimentado. Para resolver o problema, coloque o 09 na seção +01, o 04 na seção +06, o 07 na +03, o 02 na +08 e deixe a seção +10 livre. Após resolver o problema, saia da sala. Vá em direção à Breaker Room, mas antes entre em uma porta no corredor. No Storage Room, encontre o Repair Tape. Volte ao Pump Room, use o Repair Tape na tubulação avariada e utilize novamente a válvula no painel. Volte até a plataforma de embarque no metrô. Você encontrará um novo inimigo, uma espécie de inseto gigante. Coloque o Emblem of Founds (Elder Brother) no meio do trem, em uma espécie de grade. O sistema de combate ao incêndio será acionado e acabará com o jogo. Desça nos trilhos e vá à outra plataforma, em direção à fumaça. Encontre o Emblem of Founder (Younger Brother) e coloque-o na mesma grade que o outro, que se abrirá.
Entre no trem e acione o painel à direita. O vídeo mostrará seu inimigo. Saia do trem, desça para os trilhos e vá na direção oposta até entrar na East Tunnel.
È hora de enfrentar o chefe da fase. A criatura ficará no fim do corredor. Ele mandará alguns insetos menores. Procure matá-los antes de se concentrar no inseto maior. Tente ficar à certa distância e descarregue suas armas no mostro. Quando ele morrer, volte e entre no metrô para terminar a fase.
OBS.: No modo Normal: Você iniciará a fase no East Entrance.
Flashback
Você começará em uma cabana. Um senhor aparecerá. Seu nome á AL. Após o vídeo, saia da cabana. Agora você estará no In Front of Cabin. À direita, pegue um documento. Vá para a direita. A região se chama Montain Path. AL irá guiá-lo. No caminho há zumbis diferentes. Eles tem a habilidade de envenená-lo. Você chegará à Suspension Bridge.
Atravesse a ponte e chegue ao Hospital Back Gate. Perto do tronco há um documento. Entre no hospital. Vá em direção à porta e encontre um cara vestido de carrasco carregando uma enorme arma. Fuja dele. Use a porta para chegar ao Reception Office. Pegue mais um documento e um mapa è direita. A próxima área é a Examination Room. Pegue uma Syringe na mesa e volte pela porta pela qual entrou. De volta ao Reception Office, tome cuidado com o carrasco que pode estar esperando-o. Volte ao Main Buiding 1F Hall e siga pelo corredor na direção oposta. Não suba a escada. Entre pela porta no fundo do corredor, à esquerda.
Você estará no Auxiliary Building 1F Hall. Entre pela porta à direita e pegue um documento e itens. Saia da sala. Siga pelo corredor. A porta estará trancada. Desça as escadas e vá em direção á planta. Use a Syringe para matá-la, depois siga pelo corredor e entre pela porta. Você chegará à Pharmacy. À frente, pegue o Auxiliary Building Key e, do outro lado da sala, colete um documento e encha a syringe na máquina. Saia e volte pelo corredor, mas não entre na porta ainda.
Suba as escadas, use a Auxiliary Building Key na primeira porta e entre. Você estará no Auxiliary Building North Hall. A porta no fundo do corredor estará trancada; então, siga para o outro lado tomando cuidado com a planta. Suba as escadas e chegue ao Auxiliary Building 2F Hall. Suba pela plante e vá ao Maintenace Acess Rate. Ataque as plantas usando pesticida ou atirando para usar as escadas. Suba e chegue ao Auxiliary Building 5F.
Cuidado com a volta do amigo carrasco. Você deverá ter uma Syringe. Siga para a abertura da parede e chegue à beirada do andar. Vá para a direita da tela e suba em algumas plantas na parede. Chegando ao Auxiliary Building Rooftop, use a Syringe na planta. Volte pelo caminho até o Maintenace Acess Rate. Vá pela esquerda e desça pelo novo buraco à direita, chegando ao Auxiliary Building 2F Hall. Encontre um machado. Siga pelo corredor e desça por outro buraco. Pegue a Administrator Key no chão e abra a porta da esquerda. Assista ao vídeo. Saia da sala pela outra porta e, no Auxiliary Building 1F Hall, siga pelo corredor até a porta. Destranque-a e saia. Agora, no Auxiliary Building North Hall, saia pela porta à esquerda. Siga pelo corredor e volte ao Main Building 1F Hall para subir as escadas.
Ignore a porta à direita. Siga para a esquerda e entre pela porta. A sala se chama 201 e possui uma máquina de escrever. Saia e entre pela porta à direita, a qual você ignorou. Na sala, use a Administrator Key para abrir a próxima porta. Pegue um documento na estante à esquerda. No fundo da sala há um botão que, quando acionado, movimenta a estante.
Siga pelo caminho que se abriu subindo as escadas e chegue ao Auxiliary Building 3F. Pegue um documento no chão. Siga pela porta a seguir e entre no Main Building Rooftop. No caminho, espere que as plantas soltem seu pólem para passar e não ficar envenenado. Pegue a Syringe.
Você cairá na Room 202. Pegue a Syringe. Saia pela porta. No main Building 2F Hall vá em direção à porta à frente. Na Room 203, use a Syringe na planta. Desça a escada. Vire à direita, siga pelo corredor e entre na porta. No Auxiliary Building B1F Hall, siga por todo o corredor e desça pelas escadas. Prepare-se para o chefe da fase. Entre pela porta à esquerda.
A última sala é a Intensive Care Unit. O chefe é uma planta carnívora gigante. Concentre seus ataques no núcleo usando armas potentes ou produtos químicos. Aproveite um Chemical Bootle na estátua à esquerda e use-o contra a planta. Cuidado com os ataques vindos do chão e do teto.
Quando conseguir derrotá-lo, será a hora de fugir. No canto superior esquerdo da tela aparecerá um aviso anunciando Caution. É sinal de que o prédio está caindo. Volte pelo corredor e suba as escadas. Cuidado com as pedras que caem do teto ou com o amigo carrasco pelo caminho. Entre pela primeira porta. No Auxiliary Building North Hall, entre pela porta è esquerda. Você chegará ao Auxiliary Building 1F Hall. Corra até a próxima porta para sair do hospital e terminar a fase.
OBS.: No modo normal: Há apenas duas Syringes que podem ser encontradas na Examination Room.
Desperate Times
Você está no Main Hall da RPD. O importante aqui é pegar o Unicorn Medal na estátua e um documento na mesa central. Você terá a opção de sair pela porta dupla azul para fora da delegacia em busca de outros itens.
De volta ao Main Hall, use a porta dupla à direita da estátua para chegar à Reception Desk. Pegue um documento na sala. Siga para a esquerda e encontre uma porta trancada. Volte ao Main Hall e entre pela porta à esquerda da porta de saída. Chegando ao 1F Lobby, encontre um membro de sua equipe. Ele estará com uma das cinco peças necessárias nesta fase. Pegue o iten, volte na Main Hall e coloque-o na estátua.
Retorne ao 1F Lobby e use a porta no final do corredor. No Hallway, mate um zumbi e vá até o final do corredor. Use o Unicorn Medal na parede para adquirir itens. Entre pela porta à direita para chegar à Interrogation Room e pegar mais itens. Empurre a mesa para a esquerda para liberar a passagem e usar um buraco para chegar à outra sala. Encontre uma shotgun. Volte ao 1F Lobby e entre pela porta dupla. No East Office, há três documentos: um na mesa da esquerda, um no da direita e outro no escritório. Use o Station Memo para descobrir a senha do cofre e conseguir a segunda peça. Volte ao Main Hall e coloque mais uma peça na estátua. Volte ao East Office e use a porta no final da sala à direita. Você estará no Emergency Stairwell. Suba as escadas e pegue o Nerve Gas Neutraliser. Use a porta para entrar no 2F East Hall. Entre pela porta à frente e chegue à Waiting Room. Empurre o baú para a esquerda até o fim. Isso será importante no fim da fase. Volte ao 2F East Hall, percorra todo o corredor e use a porta no final para chegar ao Rooftop. Recolha itens e volte à sala anterior. Caso esteja acionando um alarme com gás tóxico, o ar ficará amarelado. Use o Nerve Gas Neutraliser para cancelar o gás nocivo. Volte ao East Office no primeiro andar e use a porta do outro lado da sala. Talvez você encontre outro membro da sua equipe portando mais uma peça. Se isso acontecer, pegue-a e leve até a estátua.
Você está agora no 1F East Hall. Percorra o corredor e entre pela porta no Noght-dity Room. Recolha o armamento. Saia e desça as escadas para o B1F East hall. Siga pelo corredor, vire à direita e entre pela porta dupla. Na Substation Room, recolha os itens e o Secret File em uma mesa à direita. Saia da sala, vá para a esquerda e entre pela porta dupla para chegar à Autopsy Room. Recolha itens e saia. Vá para a esquerda, percorrendo todo o corredor e use a porta no fim.
No Underground Parking Garage, pegue um documento no chão. À esquerda, empurre uma caixa e descubra um buraco que leva à entrada do RPD. Vá ao fundo do estacionamento e entre pela porta. No B1F West Hall. Tome cuidado com um zumbi escondido à direita. A porta está trancada. Arrombe-a e encontre alguns itens na sala. Saia e vá ao Haldies Cell. Se você jogou RE 2, lembrará de um repórter preso. Ele está aqui. Entregue o Secret File a ele e receba em troca mais uma peça do quebra-cabeça. Seu objetivo agora é voltar ao Main Hall. Volte ao Underground Parking Garage e use aquele buraco que você descobriu ao empurrar a caixa. Entre no Main Hall, coloque a peça na estátua e suba as escadas de emergência. Siga pelo corredor à direita e use a porta para entrar na Waiting Room. Suba no baú e pegue a última peça do quebra-cabeça (se você encontrou uma peça com cada membro da sua equipe). Volte ao Main Hall e complete o quebra-cabeça com cinco partes.
Após o vídeo, saia do RPD pela porta principal. Fale com Marvin e diga “Yes” quando estiver pronto para enfrentar a batalha final. Você deverá enfrentar uma legião de zumbis com dez integrantes.
OBS.: Nos outros modos:
Você começa a fase no East Office. Para chegar ao main Hall, vá ao Underground Parking Garage, empurre a caixa e libere a passagem para a entrada do RPD.
Você encontrará um Licker no 1F East Hall.
Seu companheiro não pegará a peça do quebra-cabeça, que está no Witnesses Interrogation Room, então você deve pegá-lo.
Você deverá matar mais zumbis no fim da fase: 20 no offline e 40 no on-line.
End of the Road
Inicie no Waiting Room. A porta à esquerda está trancada. Use a outra. No Central Passage 1, anote os números que estão sujos de sangue no painel perto do corpo. À direita, a porta está trancada e necessita da LV1 Key para ser aberta. Use a porta da direita. No East Passage, siga para a direita e encontre um hunter. Mate-o e use a porta à direita. A sala se chama Reference Room. Pegue a Experimentation Chamber Key na mesa. Vá para o fndo da sala à esquerda e pegue um documento e o mapa no computador. Volte ao início da fase (Waiting Room). Use a Experimental Chamber Key na porta trancada e entre na Examination Room.
Pegue um documento na mesa central. Use a porta no fim do corredor para entrar no Central Passage 2. Mate outro hunter e utilize o painel a frente. Lembra-se dos números sujos de sangue que você marcou? Pois bem, é hora de usá-los. A seqüência correta é formada pelos números anotados. Para encontrá-la, use os números em várias posições até encontrar o que abre a porta (por exemplo, se for 123, então tente 132, 213, 231, etc.). Após acertar a sequência siga pelo corredor e use a porta da esquerda. É a Lazer Emission Room. Veja que há alguns feixes de laser no fundo da sala e saia. Entre pela porta voltando pelo corredor com as palavras A-02. Agora, na West Passsage, vá para a esquerda e use o mesmo código no painel.
Pegue a shotgun perto do corpo. Volte pelo corredor, mate outro hunter e use a segunda porta à direita. Dentro da Laser Emission Room, você estará do outro lado das janelas de vidro. Desligue os feixes de laser e vá para a esquerda para pegar um documento. Saia e volte pela porta à direita. Siga pelo corredor até a Laser Emission Room e use a porta à direita para entrar na Central Passage 3. Mate mais um hunter e, à esquerda, perto do incêndio, pegue o ID Card LV1. Vá para a porta do outro lado do corredor e use o cartão para abri-la. Percorra todo o corredor e use novamente o cartão para abrir a porta.
No Central Passage 1, use o cartão para abrir a porta perto do corpo. Entre no Experimental Lab. Suba e entre pela porta para chegar ao Observation Messanine. Pegue o MO Disk (item importante) e um documento à direita. Use a porta no fundo da sala. No Stairwell, desça as escadas e use a porta para chegar ao Central Passage 4. Use a porta à direita. No próximo corredor, entre pela porta para chegar ao Mainframe. Use o Mo Disk no painel e não o descarte. Volte ao Observation Messanine tomando cuidado com os hunters. Use o Mo Disk no painel à esquerda e depois entregue ao cientista.
Após o vídeo, use a porta à direita e volte ao Experimental Lab. Desça as escadas e use a porta no fim da sala. Vá em direção ao incêndio e entre pela porta. No East Passage, siga pelo corredor e use a porta à esquerda. No East Passage 2, você poderá encontrar o Tyrant matando alguns hunters. Use a porta no fim do corredor para chegar à East Passage 3. Entre na primeira porta à direita e, na Nursery, pegue o item Crowbar à esquerda e um documento na Central sala. Volte ao East Passage 2 e use o Crowbar na parede danificada do outro lado do corredor.
No Special Research Room, pegue um documento no centro da sala e o Model Granade Launcher ao lado da porta. Saia e chegue ao East Passage 1. Volte à Nursery, pegue o Granade Launcher que está no painel e coloque o Model Granade Launcher no lugar. Saia do corredor e use a porta para chegar ao East Exit.. Após o vídeo, Tyrant ficará contra você. Pegue o ID Card LV 2 que está atrás dele e volte pela porta pela qual você entrou. Percorra todo o East Passage e use a última porta. Você estará no East Passage 2. Use o buraco na parede para chegar ao Special Research Room. Saia pela porta e, na East Passage 1, use o ID Card LV 2 na porta no fim do corredor para abri-la.
No Passage in front of elevator, entre pela porta no fim do corredor. Encontre duas ervas verdes e entre pela porta à direita para chegar à Prainage Area. O Tyrant irá aparecer novamente. Passe por ele, percorra o caminho e entre pela porta. Pegue alguns itens na Maintenance Room. Use a próxima porta para prosseguir.
Agora, no Underground Waterworks, pegue um item importante: o Remote Control. Entre pela porta azul à direita, no Floodgate Control Room. Empurre a caixa até o círculo laranja para fazer um buraco no chão. Desça por ele e chegue ao Emergency Materials Storage. Mate a aranha gigante. Suba em uma caixa no centro da sala, em direção à erva verde. À esquerda, quebre alguns caixotes e encontre uma escada que leva à Maintenance Passage 1. Pegue alguns itens e um mapa. Use a porta à direita e entre na Maintenance Passage 2. Novamente, siga pela porta à direita. Se estiver trancada, arrombe-a. É a Breake Room, com itens e uma máquina de escrever.
Salve se quiser e saia. Volte à Maintenance Passage 2 e desça as escadas para chegar novamente ao Emergency Materials Storage. Vá até perto da empilhadeira subindo em alguns caixotes à esquerda. Entre pela passagem de ar na parede.
Agora você está na Maintenance Passage 3. Cuidado com os dois zumbis na água. Suba pela água e chegue ao Old Waterway. Neste lugar, os corredores são interligados e contém vários itens. No ponto em que os corredores se ligam, você encontrará uma aranha e um zumbi. Para sair, siga pelo corredor à direita quando chegar ao ponto de ligação dos corredores. Para ter certeza de que pegou o caminho certo, encontre uma erva azul no corredor. No final, desça pelo buraco para chegar à Prainage Area. Encontre a cientista e assista ao vídeo. Você acordará em um corredor. Recolha os itens e a Sub Machine Gun. Siga pelo corredor até encontrar uma escada.
Após o vídeo, você estará no In Front of Apple Inn. Cuidado com o atirador. Entre no hotel à esquerda e encontre uma máquina de escrever e a cientista. Você deverá guiá-la pela rua do atirador, avançando e entrando pela porta à direita.
Ao chegar ao Construction Site, tome cuidado com as explosões de minas. Vá pela porta no fim do lugar. No Under the Highway Overpass, continue guiando a cientista, vá para a esquerda até o fim da rua e entre pela porta dupla branca. Após o vídeo, uma contagem regressiva irá aparecer. Espere o tempo acabar dentro do prédio. Após o vídeo. Passe pelo corredor do Office Building 1F. Um zumbi aparecerá arrombando uma porta. Mate-o e use a passagem arrombada. Suba as escadas e chegue ao Office Building Stairwell. Continue guiando a cientista e suba vários lances de escada. Saia pela porta com a placa “Exit”.
Agora no Rooftop – Elevated Pailway, vá para o outro lado e pule o vão entre os prédios. É hora de enfrentar o chefe da fase.
O monstro gigante se chama NYX. Para derrotá-lo, faça o seguinte: mantenha certa distância e atire até que se ajoelhe. Quando isso acontecer, aproxime-se e atire na barriga da criatura. Serão necessários vários tiros, pois ele é muito resistente.
Durante o processo, não se aproxime enquanto NYX estiver de pé e não fique muito tempo sem atirar, pois ele arremessará partes de seu corpo contra você. Após matá-lo, você poderá salvar a cientista (isso se você a trouxe até o telhado, é claro) usando a Wooden Plank. Esse item muda de posição a cada jogo, portanto, procure-o na ponte. Use-o no vão entre os prédios para que a cientista passe. Suba na traseira do caminhão do exército. Agora é só relaxar e assistir ao final do jogo.